lunes, 15 de agosto de 2022

Far Cry 2: El oscuro descenso del hombre

"La vida misma es voluntad de poder. Nada más importa."

Nota: con esta reflexión quiero hacerle honor a por varias razones, uno de mis videojuegos favoritos; Far Cry 2. Con el fin de comprender mejor las ideas expuestas y evitar spoilers, recomiendo que si no lo has jugado, lo hagas antes de leerme, pero tampoco es obligatorio hacerlo.

Corrían los años 2005, 2006 y 2007, y la compañía francesa de videojuegos Ubisoft aún no había comenzado a explotar la gallina de huevos de oro haciendo de algunas de sus futuras sagas, anuales y evidentemente repetitivas. Por esos tiempos, ya se habían publicado grandes títulos a día de hoy considerados clásicos modernos tales como BioShock, Doom 3, Half-Life 2, Mass Effect, S.T.A.L.K.E.R.- Shadow of Chernobyl, entre otros. En este contexto tan agitado para los videojuegos, Ubisoft aspiraba a crear una secuela del primer Far Cry desarrollado por la empresa alemana Crytek para estrenar en ese entonces su nuevo software; CryEngine. En un principio, ambas empresas no parecían llegar a un acuerdo, pero al final Ubisoft consiguió comprar la propiedad intelectual, lo que permitió a su estudio Ubisoft Montreal crear más entregas de Far Cry utilizando la tecnología CryEngine.

Según se comenta, los chicos de Ubisoft "destruyeron" el motor gráfico CryEngine 2 utilizado para Crysis 1 y lo modificaron para crear un nuevo motor gráfico partiendo del código base. A este motor lo llamaron Dunia Engine y sería hasta hoy el motor gráfico utilizado por las nuevas entregas de Far Cry e incluso por la saga Watch Dogs, solo que en este caso nuevamente modificando el código de Dunia para crear otro "nuevo"  motor específicamente para dicha saga. La primera entrega de Far Cry bebió de muchas referencias, especialmente de la novela de H. G. Wells; La isla del doctor Moreau, y poseía elementos cinematográficos y surrealistas que le daban al shooter de Crytek un aspecto único y original. Se sentía ágil, amplio y diferente, ofreciendo al jugador una amplia libertad de interacción. Para su época aquella gran isla, que podía recorrerse prácticamente entera, se veía y sentía simplemente genial. 

Primer Far Cry, desarrollado por Crytek y publicado en el año 2004.

Pero la desarrolladora francesa se replanteó el diseño y concepto narrativo original del juego para desarrollar una secuela más seria, inmersiva y realista, basándose sobre todo en obras literarias que reflejan la naturaleza y el lado más caótico y violento del hombre. En pocas palabras, menos arcade y más personal. Tales inspiraciones fueron sobre todo la novela de Joseph Conrad de 1899 "Heart of Darkness", así como la adaptación cinematográfica más contemporánea y conocida; Apocalypse Now (1979) de Francis Ford Coppola. A pesar de que estas dos fueron las inspiraciones más evidentes, los desarrolladores le dieron al juego una ambientación única y original, con múltiples tipos de referencias, pero queriendo innovar dando un toque artístico personal.


Pero, probablemente se deben estar preguntando; ¿De qué trata El Corazón de las Tinieblas? En 1890, a la edad de 32 años, el novelista Conrad fue nombrado por una compañía comercial belga para servir en uno de sus vapores. Mientras navegaba por el Río Congo de una estación a otra, el capitán enfermó y Conrad asumió el mando. Guió el barco por el río Lualaba hasta la estación más interna de la compañía comercial, Kindu, en el estado libre del Congo oriental; Marlow tiene experiencias similares a las del autor. Y justamente, toda la historia es narrada por Charlie Marlow a sus compañeros marineros durante un viaje, por lo que en esencia es una historia dentro de una historia y en efecto, Marlow seria como un alter ego de Conrad que le sirve como puente narrativo para expresar algunos hechos que vivió personalmente y otras ficciones que añadió para darle mejor contexto a los personajes y el entorno. Marlow le cuenta con gran lujo de detalles a sus compañeros todo lo que vive durante su viaje, y el impactante encuentro con Kurtz, un comerciante "ilegal" de marfil que se instaló en lo profundo de una colonia africana y que, según se comentaba, era adorado por tribus locales como una especie de Dios. De Kurtz solo escuchaba alabanzas, de que si era un tipo muy capaz, culto, inteligente, y sin duda llego a comprobar que era verdad.

Joseph Conrad, autor de El Corazón de las Tinieblas.

Lo que Conrad expone en esta obra son los horrores con los que se encontró durante su expedición a la colonia. La diferencia ética y moral entre un hombre de ciudad y otro que convive en un entorno hostil, donde la monotonía y la lejana civilización hicieron de ellos individuos extraños para los ojos de Conrad. Presencio el abuso sobre los africanos en un Congo colonizado y hasta cierto punto devastado por el rey Leopoldo II de Bélgica. Desde hambre, torturas, palizas injustificadas a esclavos, mal trato, y desde luego una profunda sensación de inestabilidad, todo esto se presencia en la obra de manera bastante explicita. No obstante, y dicho de esta forma, parece como si todo esto fuese difícil de creer ¿No es así? Que un escritor haya vivo para contar las desdichas en su diario, que tomase múltiples tipos de referencias como inspiración, y que al final le dedicara a esos horrores una novela a modo de cruda ilustración de, una vez más, uno de los tantos hechos oscuros de la humanidad. Ciertamente, Conrad fue un escritor que tuvo una vida fascinante y que vivió ciertos hechos tal vez demasiado interesantes.

Y es este contexto que acabo de describir lo que Ubisoft toma como base para la creación del entorno en el que se desarrolla Far Cry 2, crudo e inhumano. Aunque muy recomendada por mí, no creo fundamental el leer la novela de Conrad para entender el contexto de este videojuego. Sin embargo, si considero importante comprender los cimientos en los que se basa, ya que ayuda bastante a familiarizarte con el entorno y saber el porqué de ciertas cosas. No hay desorden porque si, y si bien el juego se esfuerza por explicarte el porqué, a veces da la sensación de que no lo hace del todo bien. A pesar de sus múltiples influencias literarias, tambien se aprecia cierto humor bastante acido con respecto a la realidad, del que tratare más adelante. Ubisoft aclaro varias veces que la idea principal de Far Cry 2 era soltar al jugador en un entorno hostil para que sobreviviera por su cuenta, siendo no tan amable y permisible con él.

Al final y luego de una amplia investigación, Ubisoft se decantó porque esta secuela se desarrollara en un entorno de sabana, pero también con algunos lugares selváticos y desérticos. De la mano de los escritores Armand Constantine, Clint Hocking (también director), Susan O'Connor y acompañado de una exquisita banda sonora compuesta por Marc Canham, Far Cry 2 se terminaría publicando el 21 de octubre de 2008 y el jugador tomaría el control de un mercenario en una nación ficticia sin nombre de África Oriental en medio de una guerra civil.  Tuvo su cierto éxito, con críticas mayormente positivas, pero con los años naturalmente esta entrega se fue convirtiendo más en una obra de nicho que otra cosa. Y aquí, con estos pensamientos personales, pienso aportar mi opinión personal sobre el videojuego, luego de tantos años de jugarlo y querer dedicarle una especie de review lo más trabajada posible, según mis capacidades.
  
Rastros de un fallido colonialismo y una caricatura poco colorida de África

Mi intención no es comenzar esta review personal poniéndome en plan "historiador" y mencionar los efectos sobre todo negativos que ha generado durante años el colonialismo europeo en regiones africanas, porque creo que de alguna forma es evidente. Sé, de igual modo, que como bien durante años y por diversas fuentes se han mencionado estos hechos de este periodo histórico, también soy consciente de que no todo fue culpa de los europeos, como también sé que no todo fue tan malo. Sin embargo, Far Cry 2 refleja esa parte no tan buena de algunos lugares de África y de un estado fallido utilizando el contexto desfavorable de la novela de Conrad, pero con un toque original y único. Se decidió no establecer el juego en un país real, para no limitar la variedad ambiental en el juego. Al pensar en una región para emular en el juego, el equipo de Ubisoft optó por Kenia debido a su variedad de entornos tanto dentro como alrededor de sus fronteras con Uganda, Etiopía y Tanzania.

"Buscadores de oro, enamorados de la fama: todos ellos habían navegado por aquella corriente, empuñando la espada y a veces la antorcha, portadores de una chispa del fuego sagrado. ¡Qué grandezas no habían flotado sobre la corriente de aquel río en su ruta al misterio de tierras desconocidas!... Los sueños de los hombres, la semilla de organizaciones internacionales, los gérmenes de los imperios." -Heart of Darkness, página 6.

Entonces ¿Cuál es en concreto el argumento de este videojuego? A raíz de una rebelión contra el antiguo gobierno de una nación sin nombre de África Oriental, se libra una guerra civil entre las dos facciones políticas de las fuerzas rebeldes, el Frente Unido para la Liberación y el Trabajo (UFLL) y la Alianza para la Resistencia Popular (APR). Si bien cada uno dice representar al pueblo, son igualmente brutales y explotadores con la población civil. La situación está empeorando por el Chacal, un traficante de armas que distribuye armas eficientes de bajo precio a ambas partes en violación de un Marco Conjunto Signatario diseñado para detener la escalada del conflicto. El protagonista es uno de un equipo mercenario enviado al país para matar al Chacal y de esta manera detener cuanto antes el conflicto armado. En efecto, esta es una breve sátira de una de las tantas cosas que viene sucediendo en África hace ya tiempo. 

Los temas que ambienta Far Cry 2 recuerdan mucho a las películas Diamante de Sangre de Edward Zwick o a Lord of War (El señor de la guerra) protagonizada por Nicolas Cage y Jared Leto, pero sobre todo al horror visto en Apocalypse Now de Francis Coppola que refleja la naturaleza humana llevada a la supervivencia del más apto y la corrupción de los principios y valores civilizados. Como buen shooter de mundo abierto, el juego nos ofrece un variado abanico de posibilidades a la hora de afrontar las misiones, unido de varios tipos de armas y una jugabilidad decente que le brinda al jugador la sensación de tener control y poder sobre los enemigos y tambien sobre el entorno. Hay un mensaje en todo esto, tal vez también una burla a lo vulgar que puede suponer el entretenerse y disfrutar simulando matar seres humanos por una causa justificada; ellos son los malos. De esta forma se le brinda al jugador una falsa creencia de heroísmo temporal, ya que paulatinamente te das cuenta de que también formas parte del problema presente en dicha región. El mercenario que controlas (elijas cuál elijas) termina siendo un títere que sirve a diversos intereses locales, debido a su gran capacidad de destrucción y para doblegar voluntades de la competencia. Aquí se llega a sentir como si los conceptos lógicos de "libertad" y de "supervivencia" están vencidos y utilizados como justificación para ejercer la voluntad de poder sobre otros. Y esta curiosa sensación destructiva e incivilizada, Far Cry 2 la consigue trasmitir muy bien.

"Cuando me encuentro con una criatura, encuentro la voluntad del poder." -F.W.N.

Pero tampoco quiero engañarte 'maquillando' lo que en verdad es muy evidente; Far Cry 2 bien podría considerarse el ejemplo más obvio de recadero matón que debe ir de aquí para allá destruyendo, intimidando y matando objetivos claves para personajes que probablemente serán traicionados por otros y encargados de asesinar por el mismo protagonista, muy a una entrega de la saga Grand Theft Auto, salvando las grandes distancias y diferencias. Pero hay algo más que este título quiere trasmitirle al jugador, ya que lo busca incomodar y sacar del confort que suelen habituarlo otros videojuegos. Me explico; entras en una zona de tregua temporal notando la inestabilidad en el ambiente y escuchando de milicianos anécdotas bastante terribles, eliges uno de los dos bandos con el que quieres hacer misiones, hablas con el líder de dicha facción y este no te pregunta tu origen, no pregunta sobre tus motivaciones ni tan siquiera sobre tus evidentes problemas de salud. Él se limita, fríamente, a darte un objetivo que por lo general consiste en asesinar a algún contrincante "político", y te paga con diamantes por ello. En todo el juego acaparas poder, y lo utilizas sobre tus objetivos, aquellos obstáculos para alcanzar un fin ajeno a ti. Y así, con tan solo una o dos líneas de diálogo que sirven para intentar justificar dichos actos, aceptas el trato y cumples con los objetivos una y otra vez, hasta que te das cuenta de que tal vez te has convertido en aquello que perseguías o contra lo que en un principio creías luchar; un Chacal. 
 
"Después de todo, aquello no era sino un espectáculo salvaje, mientras que yo me sentía de pronto transportado a una región oscura de sutiles horrores, donde un salvajismo puro y sin complicaciones era un alivio positivo, algo que tenía derecho a existir, evidentemente, bajo la luz del sol." -Heart of Darkness, página 110.

El papel que cumple el jugador es genérico, no llega siquiera a ser un intermediario más que con sus acciones impuestas. Al principio solo te dedicas a obedecer y aceptar trabajos sucios. No eres un héroe como tal, formas partes del presente problema y el juego te lo deja bien en claro. Es casi como si en realidad fueses un antagonista mucho a merced, una marioneta muy capaz que solo despierta interés por el hecho de que para otros, seas tan útil y capaz de deshacerse de obstáculos para ellos. Son contados los videojuegos que utilizan este recurso literario de ser el malo en todo momento, ahora mismo se me ocurre de ejemplo Tyranny, aquel gran RPG de Obsidian Entertainment en el que somos los encargados de apaciguar o aplastar toda rebelión de un gran imperio gobernado por un Señor Supremo al que le rendimos devoción y oscura pleitesía. Casi podría decir que lo mismo sucede en Far Cry 2, solo que mucho más cercano a la realidad de lo que se cree. La ARP y el UFLL son el ejemplo más cínico de un grupo de individuos que no dudan en aplicar con violencia sus ideales, y tambien son el ejemplo más duro y directo de un falso y corrupto populismo. No hay mucha diferencia con una secta o fanática religión que se te venga a la mente. 

Resulta ridículamente obvio que ni la APR ni el UFLL quieren la paz para el pueblo africano. Es obvio que ninguno de estos dos bandos odian al Chacal por más que lo culpen de varias de sus desgracias, pues fue el quien los armo en un principio y les vendió armas de contrabando para financiar una guerrilla donde los civiles eran los primeros afectados. Lo que buscan estos dos bandos es llevar al extremo no sus ideales, sino sus ansias de codicia y poder, viendo cuál de los dos puede ser el más predominante. Toman el control de territorios y se disputan minas de diamantes. Destruyen campos, observatorios científicos, zonas de reserva. Obligan a civiles sin recursos a unirse a un bando para combatir por "un futuro libre y mejor", muchas veces tiñendo sus manos de sangre solo por unas miserables piedras (los diamantes) que no les arreglara la vida y por lo cual se verán forzados a seguir un ciclo vicioso que por lo general termina en asesinato o muerte.


Lo que en el desagradable contexto de Far Cry 2 se aprecia, no es una lucha para independizarse, esa no es más que una fachada. Este no es el pueblo armado luchando contra injusticias, ni contra el colonialismo, eso ya es parte del pasado. Esta en realidad es una gran una lucha por la supervivencia del más apto, pero como si de un gran juego de ajedrez humano se tratase. Aquellos que a lo largo del juego te contratan son extranjeros que sirven como consejeros de los señores de la guerra étnicamente africanos. Son militares retirados de la OTAN e incluso algunos son ex-agentes de la CIA y soldados desertores del Mossad Israelí. Todos con la única motivación de control geopolítico y supuestamente actuando a favor del dolido pueblo africano. Ambos bandos mantienen un control prácticamente total de los medios de comunicación locales. Varias veces durante tu partida vas a escuchar la famosa "Radio Libertad" donde un locutor incita a aquellos civiles aspirantes a abandonar el país a que se queden, se unan al bando de la ARP o el UFLL, y luchen por la causa; burdo ejemplo de manipulación mediática en un contexto desfavorable. Por esto es que considero que Ubisoft hizo de Far Cry 2 una caricatura poco colorida de lo que es África, porque si bien esto es una ficción satírica, no está muy lejos de la realidad actual si te informas de lo que sucedió y sucede en los países como Uganda.



Por si todo lo hasta ahora mencionado no dio una imagen bastante apocalíptica de África, para más inri tenemos a Reuben Oluwagembi, un reportero independiente que informa desde Port Selao y que tiene como cometido cubrir la "guerra civil" en África que los países del primer mundo ignoran y parecen no darle demasiada importancia, tal vez porque les beneficia. Reuben es de los pocos reporteros con suficiente coraje como para quedarse en una región colmada de violencia e intentar denunciar tanto al ARP como el UFLL. Sin embargo, la gran mayoría de las veces todos sus reportes e informes son confiscados por mercenarios que le hacen una visita semanal con el fin de que este no los publique y que atraiga la atención del mundo entero. Desde este punto de vista, todos los esfuerzos por intentar hacer saber de la existencia de El corazón de las Tinieblas, parece en vano y frustrado por una fuerza mayor. Es casi como el asesinato en cubierto de un país entero, y cada uno de sus asesinos con un rostro y un nombre que no pueden ser evidenciados.

Como videojuego, Far Cry 2 utiliza todos los recursos audiovisuales de la época para hacerle sentir al jugador la sensación del descenso del hombre a la oscuridad de su corrupción y violencia más primitiva. El juego carece de escenas cinematográficas brutales o violentas y no las necesita en lo absoluto para demostrar la crudeza; su estética es el fiel ejemplo de esto mencionado. Contemplamos paisajes salvajes acompañados de una paleta de colores sepia, y un tono mayormente marrón "pesimista" predominante en todos los escenarios. Presenciamos viejas vías de trenes que ya no circulan y qué grandes árboles han crecido entre ellas. Mataderos abandonados, rústicos cementerios, escuelas que ya no enseñan y que son usadas como cuarteles de mercenarios extranjeros que tienen las manos manchadas de sangre. Vemos y sentimos el óxido en las armas que han ido pasando de mano en mano, en los vehículos. Es decir, el juego consigue trasmitir muy bien la decadencia del contexto en el que gira su trama y el humor es prácticamente inexistente, salvo por alguna que otra sátira que puede tomarse en broma por lo evidente y banal que resultan. Esta es la sensación que por lo menos a mí me genera este videojuego al explorarlo; te sientes solo y abrumado por todo un ecosistema salvaje en el que debes sobrevivir...









Una región del juego se la aprecia en el mapa en forma de serpiente y se llama "Heart of Darkness". 

El mensaje estético es simple; llegas a una tierra destruida por la codicia y las malas decisiones humanas, y te infiltras cautelosamente entre dicho caos para convivir con lo poco que queda de civilización. Noto que los desarrolladores en verdad se esforzaron en dejarle al jugador todos estos detalles y simbolismos para que, si es curioso, de a poco los explore con cuidado. Mezclaron múltiples tipos de conceptos culturales, incluso sin dejar de helado la arquitectura primitiva, como las típicas y preciosas chozas de barro y paja, tan características en algunas partes de África. Todo en conjunto, te brinda la sensación de que alguna vez existieron seres humanos que convivieron en paz entre dicho entorno natural, pero que ahora todo eso es parte del pasado debido a la situación de decadencia irreversible que se vivió y se vive. Parece como si todos los escenarios que exploras fuesen un pequeño campo de batalla listo para explotar, tal y como se pueden llegar a imaginar en la novela de Conrad.

"Un país cubierto de pantanos, marchas a través de los bosques, en algún lugar del interior la sensación de que el salvajismo, el salvajismo extremo, lo rodea... toda esa vida misteriosa y primitiva que se agita en el bosque, en las selvas, en el corazón del hombre salvaje. No hay iniciación para tales misterios. Ha de vivir en medio de lo incomprensible, que también es detestable. Y hay en todo ello una fascinación que comienza a trabajar en él. La fascinación de lo abominable. Podéis imaginar el pesar creciente, el deseo de escapar, la impotente repugnancia, el odio." -Heart of Darkness, página 9.

"Aquellas grandes extensiones se abrían ante nosotros y volvían a cerrarse, como si la selva hubiera puesto poco a poco un pie en el agua para cortarnos la retirada en el momento del regreso. Penetramos más y más espesamente en el corazón de las tinieblas. Allí había verdadera calma. A veces, por la noche, un redoble de tambores, detrás de la cortina vegetal, corría por el río, se sostenía débilmente, se prolongaba, como si revoloteara en el aire por encima de nuestras cabezas, hasta la primera luz del día. Si aquello significaba guerra, paz u oración es algo que no podría decir." -Heart of Darkness, página 65.

Quedan muy pocos rastros de humanidad en el contexto presentado por Far Cry 2; solo se siente la barbarie producto de hombres impulsados por una descontrolada voluntad de poder. Como bien puedes ver, si te gusta explorar te encontrarás muchas escenas cargadas de detalles y puestas por Ubisoft a libre interpretación de cada jugador. Son "pequeñas historias" que te dejan pensando, y le llegas a brindar una teoría a todo lo que encuentras a la intemperie, pero también sientes una extraña sensación, abandono y lástima. Y quizás sin querer, con ese ambiente de abandono y decrepitud, el juego también se llega a sentir muy post-apocalíptico. Todas estas localidades abandonadas del juego se encuentran mayormente consumidas por una naturaleza que siguió su rumbo sin esperar el regreso del optimismo del hombre y avanzo sobre lo que alguna vez construyeron manos humanas y fue llamado civilización.

Lo que se intenta expresar a lo largo del juego es que el verdadero "antagonista" es en realidad el contexto creado por los mismos hombres que vas conociendo a lo largo de tu aventura. Incluso aquellos que son tus "colegas" y que supuestamente buscan lo mejor para ti, no hace falta ser muy avispado para darte cuenta de que ninguno de ellos te brinda seguridad o tienen buenas intenciones. En algunas de sus citas que puedes encontrar, el Chacal habla sobre como las buenas intenciones pueden corromperse muy fácilmente y ser utilizadas como excusas para una vez más asesinar a otros seres humanos y gobernar sobre el legado que dejan, pero en medio de una violenta decadencia. Cuando hablas con aquellos que te ofrecen misiones, no los llegas a sentir como seres humanos, solo escuchas a individuos vacíos, convencidos de falsas convicciones, dándote falsas razones y excusas para justificar más violencia. El juego en este aspecto se siente muy obvio, pero creo que es un acierto que así se sienta, ya que le deja en claro al jugador las intenciones de con quienes trata.

  Líderes del UFLL ofreciéndote más "trabajo".

Hubo un tiempo en el que el Chacal confió en los miembros del UFLL y la ARP cuando solo eran un grupo subversivo con "buenas intenciones". Los armo con el fin de terminar con la guerra civil, pero con el tiempo se dio cuenta de que no eran más que hombres con pasión y necesidad de poder, y que con excusas fueron fomentando las guerrillas y el separatismo interno, así como un odio entre los mismos africanos, y esto es muy curioso, ya que pocos videojuegos han representado de forma tan explicita un conflicto político tan complejo. Cuando examinas cuidadosamente la ambientación y la estética de Far Cry 2, te das cuenta de que en realidad si es un videojuego profundo bañado de una pesimista oscuridad, mucho más de lo que se cree, ya que trata al jugador con una seriedad muy sofisticada. No intenta que te des cuenta de lo que ocurre en el escenario donde te mueves y disfrutas, incluso puedes evitar escuchar los discursos de los que te dan un encargo presionando la tecla "E" y haciendo que simplemente te den la información directa y resumida, pero para los más curiosos deja pequeños detalles que irán notando y posiblemente dirán; así que fue por eso. Solo hace falta escuchar y notar esos detalles para darte cuenta de la crudeza de este título...

Puedo decir con seguridad que Far Cry 2 junto con Spec Ops: The Line, son hasta la fecha la mejor adaptación en videojuegos de la novela de Conrad y de la película Apocalypse Now, además de una fiel muestra de lo solitario y oscuro que pueden ser los seres humanos con ideales y motivaciones destructivas. No en vano, si exploramos bien cada zona del juego, vamos a encontrar cadáveres de mercenarios, por lo general con maletines llenos de diamantes cerca de un charco de sangre. A lo lejos, en el desierto, también veremos pequeños encuentros que han salido mal e incluso en algunas partes de la selva africana vamos a encontrar avionetas estrelladas con cuerpos de militares muertos a su alrededor junto con equipaje y pasaportes falsos; el frustrado intento de escapar de una revolución fallida.


Todos estos detalles, en realidad simples, consiguen hacerte sentir como si también estás jugando un videojuego post-apocalíptico, solo que sin la necesidad del factor nuclear. Far Cry 2 intenta recrear seres humanos luchando entre sí en un entorno salvaje, y como jugador, no te quedas atrás. Como diría el Chacal; aquí, en la selva, todos somos partes de la enfermedad que debe ser erradicada para volver a comenzar. Al final, y más allá de toda reflexión seria que se le pueda hacer a su apartado narrativo, este no deja de ser un videojuego y por lo tanto se lo disfruta como tal. No creo que haya podido ser más crítico y directo de lo que es, y forma parte de esos títulos 'trasgresores' que por varios medios intentan hacerle ver al jugador una realidad que posiblemente ignora o que por diversas razones trata con indiferencia. Dudo que el juego pretenda escandalizar ni generar polémica gratuita, todo se siente con un profundo interés genuino por parte de Ubisoft, y eso es más que evidente.

La motivación de un Chacal y el fin de la odisea

El Chacal es representado como antagonista principal del juego, incluso por encima de la APR y el UFLL, ya que según informes que la CIA le brinda al mercenario (el jugador), es el principal responsable de que estos dos bandos se mantengan provistos de armas y por eso debe ser eliminado cuanto antes. Pero el origen y el trasfondo de este "villano" es más existencial de lo que parece. Poco se sabe sobre sus antecedentes, excepto que nació en los Estados Unidos y sirvió en la Marina. A diferencia de Kurtz en la novela de Conrad, el Chacal no trafica con marfil sino con armas, iniciando su carrera criminal de bastante joven, cuando por varios motivos se interesó en el negocio del tráfico ilegal de equipo militar. Lo interesante es que el personaje de Kurtz extraía marfil de África para exportarlo -de manera ilegal, pero con el visto "bueno" de varias compañías inglesas de la época-, a otras naciones, y El Chacal consigue armas usadas para importarlas a África. Es como una labor invertida, aunque en un principio con el mismo fin.


Es fácil pensar que él es el único responsable principal de todo el núcleo de violencia en muchas regiones africanas, no en vano sus acciones hablan por sí solas y parecen obrar en contra de la paz y el terminar con las guerras. De hecho, así nos lo pinta el juego al principio. Sin embargo, no es tan así. Gracias a lo que nos van contando de él, pero sobre todo a sus cintas grabadas, vamos comprendiendo mejor su razón de ser, y el porqué de sus acciones. Al principio no se entiende como una persona que se muestra tan inteligente y audaz, quiso descender hasta lo más profundo del abismo y convivir entre tanta oscuridad y violencia, siendo que bien tenía los medios para cambiar su realidad. En vez de "evolutivo" su desarrollo se va entendiendo como un proceso más bien degenerativo del espíritu. Al principio tenía convicciones fijas, pero con el tiempo algo cambio en él, algo fue muriendo y le hizo cambiar de perspectiva. En la primera cinta que nos brinda el reportero Reuben Oluwagembi, el Chacal reflexiona fríamente:

"A los hombres no se les puede domar como si fueran perros o caballos. Cuanto más golpeas a un hombre, más se rebela. Para quebrar la voluntad de un hombre, para quebrar su espíritu, tienes que romper su mente. La gente piensa que podemos luchar con dignidad, que hay una manera adecuada de matar a alguien. Es absurdo. Es anestésico. Lo necesitamos para soportar el horror sangriento del asesinato. Debes destruir esa idea. Muéstrales lo desordenado y terrible que es matar a un hombre, y luego muéstrales que disfrutas de ello. Dispara a la herida, luego ejecuta a los heridos. Quemarlos. Llévalos en combate cuerpo a cuerpo. Destruye sus ideas preconcebidas de lo que es un hombre y te conviertes en su monstruo personal. Cuando te temen, te vuelves más fuerte, te vuelves mejor. Pero nunca lo olvidemos: es una exhibición, es una postura, como el rugido de un león o un gorila golpeando su pecho. Si te pierdes en la postura, si sucumbes al horror, entonces te conviertes en el monstruo. Te vuelves reducido; no más que un hombre, sino menos, y puede ser fatal."


Esto nos da a entender que tiene en claro muchas cosas, en especial la naturaleza de algunos hombres en tierra de nadie y la crudeza de una violencia sin límites y el cómo esta puede moldear la voluntad de otros. Más allá de que en un principio parecía ser un individuo egoísta y motivado por el simple hecho de hacer negocios de contrabando para hacerse rico, comprendemos de que en realidad el Chacal no le encuentra sentido a prácticamente nada. Muchas de sus vivencias le han valido para convertirse en un hombre "incivilizado" con la motivación de destruir a otros dándoles el veneno que buscan consumir y observando como lentamente decaen en voluntad. Esta naturaleza caótica y salvaje, se entiende mejor si recordamos el contexto en el que gira; no es una ciudad desarrollada y civilizada, es la selva y el escenario de individuos matándose entre sí.

"Pase un año en Playa Negra, un infierno oscuro y putrefacto. Los guardias destrozaban los dedos de algunos reclusos a martillazos por pura maldad. Los hombres mueren de hambre allí todo el tiempo. Vi a un tipo en la celda opuesta atrapar a una rata con los dientes, porque lo tenían esposado las 24 horas del día durante dos meses. No podía comer. Ver a alguien hacer eso... estaba llorando mientras lo aplastaba hasta la muerte en su boca. Al ver sus ojos, su rostro... Es una locura. Estaba muerto tres días después."

"Tambossa, Mbantuwe, UFLL, APR: no hay "Resistencia Popular", no hay "Libertad o Trabajo". No hay ideología en absoluto. Ni siquiera hay ganas de ganar. No tiene sentido, no tiene ningún sentido. ¿Qué importaría si masacramos la suerte de ellos? ¿Cambiaría algo?"

"Ayer vi a un niño en un arcén, no tendría ni diecisiete o dieciocho años. Llevaba una escopeta en su regazo y había un tipo muerto de la APR en la cuneta con un par de tiros a bocajarro del calibre 12 que le habían arrancado dos buenos trozos de carne de su torso. El chaval estaba levantándole una pierna para robarle las botas. El niño parecía cansado, abatido, agotado, viejo. Un chaval de su edad no debería de tener ese aspecto..."

Llegados a este punto, es fácil considerar que como individuo que vivió muchas veces el horror,  Chacal se encuentra psicológicamente inestable y espiritualmente vacío. Se deja ver como un personaje profundamente nihilista y decepcionado con gran parte de la humanidad y no solo a causa de la barbarie, sino también de las acciones de hombres civilizados como los de su país natal, los Estados Unidos. Sin justificarlo, se entiende mejor su naturaleza destructiva y el por qué busca que la APR y el UFLL terminen aniquilándose entre sí. Sabe que la codicia y el poder son dos grandes pasiones de algunos hombres, y sabe que la gran mayoría de las veces lo conducen a un círculo vicioso, sin fin que inevitablemente arrastra a muchos individuos a un sufrimiento desmedido del que curiosamente el también forma parte.
 

The horror, the horror...

En la introducción del juego, el Chacal menciona que hace mucho leyó un libro que le ayuda a comprender mejor la naturaleza de los seres vivos. Ese libro es La voluntad de Poder, última obra incompleta de Friedrich Nietzsche. Nos dice el Chacal: “Un ser vivo busca por encima de todo descargar su fuerza. La vida misma es voluntad de poder. Nada más importa." Ya desde el principio notamos que él ya comenzó a cuestionar no solo sus acciones, sino las de los hombres que le rodean. Termina por detestar aquello en lo que se convirtió; miro durante largo rato al abismo, y el abismo miro dentro de él. Gracias a sus cintas entendemos su metamorfosis, lo que alguna vez le motivo y con el tiempo desánimo para poner fin a su existencia.

"Pero su alma estaba loca. Al quedarse solo en la selva, había mirado a su interior, y ¡cielos!, puedo afirmarlo, había enloquecido. Yo tuve (debido a mis pecados, imagino) que pasar la prueba de mirar también dentro de ella. Ninguna elocuencia hubiera podido marchitar tan eficazmente la fe en la humanidad como su estallido final de sinceridad. Luchó consigo mismo, también. Lo vi... lo oí. Vi el misterio inconcebible de un alma que no había conocido represiones, ni fe, ni miedo, y que había luchado, sin embargo, ciegamente, contra sí misma." -Heart of Darkness, página 125.

Al final de la historia, el Chacal llega a una amarga y fatal conclusión; salvar a 2 millones de vidas, apenas algunas almas entre tantas que se fueron perdiendo para siempre a causa de la desgracia y el horror que durante años el también contribuyo. Al contemplar el horror, se da cuenta de que el también forma parte de la enfermedad, del problema, y sin nadie capaz de cuestionarlo (tampoco tendría sentido hacerlo) le exige al jugador una última voluntad; terminar de asesinar a los pocos miembros importantes del APR y el UFLL para los que trabajo, y luego elegir si tomar una maleta de diamantes para sobornar unos guardias y que dejen escapar a los civiles en la frontera, o detonar unas cargas de dinamitas para obstruirle el paso a varios militares y evitar que estos alcancen a los civiles, matándose en el proceso.


Sea cual sea la decisión que tomemos, tanto el mercenario controlado por el jugador y el Chacal terminaran muriendo. Desde luego, este acto no se llega a sentir heroico, no luego de tanto horror visto. Tampoco creo que el Chacal buscase redención con aquel pacto suicida. Tal vez es un acto de piedad, de humanidad luego de tanta deshumanización. ¿Qué sucede luego? Lo que probablemente el Chacal previo; surgen nuevos líderes de ambos bandos, se unen y crean un nuevo gobierno único con las mismas decadentes intenciones. Este es un final amargo, trágico, pero que guarda una relación muy estrecha con la realidad y la naturaleza del ser.

El Chacal es un "antagonista" muy interesante y se nota mucho que Ubisoft se inspiró en el personaje del Capitán Kurtz para su creación. Sin embargo, tengo que añadir que sus apariciones durante el juego son un tanto confusas y muchas veces te da la impresión de no saber exactamente lo que busca. ¿Por qué deja vivo a un mercenario que tiene como única misión asesinarlo? ¿Qué le hace creer que a pesar de haberle perdonado la vida, este no ira nuevamente (como ocurre...) tras él? Requiere de cierto esfuerzo entender su personaje y siento que Ubisoft tal vez no lo presento del todo bien. De igual modo, no deja de ser interesante de analizar y está muy lejos de ser un mal antagonista como muchas veces he leído.

Pero la pregunta final sería; ¿Quién es realmente bueno en esta historia? Sacando al reportero Reuben Oluwagembi y otros personajes menores de la historia, francamente creo que nadie. Cualquiera de los nueve mercenarios que elijas para ser, ninguno será inocente, todos serán parte del horror, todos se irán convirtiendo en antagonistas en su búsqueda del Chacal. El final de Far Cry 2 se ha cuestionado muchas veces debido a que no se llega a sentir lo suficientemente crudo, como si lo fue el final de Heart of Darkness, con Marlow meditando fríamente sobre el horror vivido por Kurtz y lo poco que los demás lo comprenderían al contarlo. Sin embargo, el juego nos deja un mensaje bastante gris en mi opinión. Pocos juegos se sienten tan vacíos narrativamente como este. Prácticamente no se puede imaginar un final feliz entre tanto horror y pesimismo. Es cierto que podría haber sido más atrevido y explicito, pero pienso que para lo que intenta trasmitir, cumple sobradamente.
 
Una arriesgada jugabilidad

Desde su publicación en 2008, mucho se ha hablado de Far Cry 2. Las primeras semanas de su lanzamiento fue un total éxito para Ubisoft, pero con los años esta entrega fue perdiendo popularidad, sobre todo con la salida de Far Cry 3, un título sin duda más main stream y accesible. En Far Cry 2 las cosas son duras y difíciles. Los desarrolladores han querido llevar a cabo un shooter semi-realista que de vez en cuando le ponga las cosas difíciles al jugador en un contexto violento y "primitivo". A diferencia de otros videojuegos, aquí no puedes viajar rápido a cualquier lugar por lo que debes tomar las carreteras a pie, en vehículo, en lagos utilizando barcazas o directamente visitando una estación de bus que solo te llevara a lugares puntuales del mapa, pero no evitara que tengas que comerte un largo camino hasta llegar a tu objetivo. Encima, si intentas correr/esprintar durante más de medio minuto, el personaje comenzara a cansarse y su vista a nublarse, dificultando no solo el combate, sino también el avance.

Y por si lo anterior no fuese poco, el jugador también sufre de malaria, por lo que de vez en cuando tendrá que consumir unas pastillas para ir controlando el avance de la enfermedad, pero dicho medicamento no es infinito, por lo que tendrá que realizar misiones secundarias para una organización clandestina que opera en esa región de África y que se encarga de rescatar civiles falsificando pasaportes. ¿Y qué decir del arsenal a disposición? Las armas se sienten realistas cuando las disparas y hasta cuando las recargas, pero todas se van deteriorando a medida que las utilizas. Incluso las nuevas que puedas comprar con diamantes con el tiempo se irán deteriorando y si abusas demasiado, se encasquillaran hasta incluso se romperán en el acto. 


Sabes que algo anda mal cuando una de tus armas comienza a encasquillarse.

Fuera de las zonas de tregua, absolutamente todo el mundo que te encuentres tendrá un comportamiento hostil hacia ti e intentara matarte. Curiosamente, no así con los animales, que tienden a asustarse de ti. Los puestos con militares abrirán fuego en el acto y muchas veces te perseguirán hasta el cansancio disparando a tú vehículo y obligándote a bajar a luchar o a repararlo para poder continuar con tu viaje. Además, no importa cuánto te esfuerces en liberas dichos puestos controlados, estos harán respawn al pasar un breve tiempo y nuevamente tendrás que limpiarlos sino quieres que te molesten. Muchas veces te vas a encontrar rodeado de enemigos sin saber como sucedió, otras veces te mataran al instante y te tocara cargar la partida. La IA tampoco es una maravilla y el sigilo es extraño, a veces funciona bien y otra veces es un desastre, teniendo que enemigos te pueden ver a través de las paredes y momentos en los cuales te encuentras pegado a ellos y no te escuchan ni ven.

Y hablando puntualmente sobre la inteligencia artificial del enemigo, tengo que decir que si bien es mediocre, destaca en ciertos aspectos. Es difícil engañarla, porque en todo momento sabe dónde estás, incluso si disparas desde una distancia elevada con un rifle francotirador. A veces resulta ridículo el hecho de que los mercenarios oigan el disparo del francotirador y sin exagerar, lleguen exactamente hasta el lugar donde estás. Entiendo que es una mecánica para incomodar al jugador y que este no se sienta tan aventajado, pero no tiene mucho sentido. Otra cosa interesante que note es que en algunos casos los enemigos se ayudaran y comunicaran entre sí cuando no sepan donde estés. Si como dije disparas desde lejos, hay cierta probabilidad de que en vez de buscarte, se escondan detrás de casas, puestos, árboles o chapas, con el fin de dificultar tu visión y que lógicamente no los mates. Otras veces, cuando un enemigo es herido, otro viene en su ayuda y lo carga a su espalda para llevarlo a un sitio seguro y escondido de tu vista. En este apartado Far Cry 2 no destaca mucho, aunque para ser del año 2008 la I.A esta bastante bien, diría que incluso un poco mejor que la de Crysis.

En cuanto al hud del juego, es lo más inmersivo posible. No se mostrará tu vida permanentemente y el mapa debes consultarlo de manera manual presionando por defecto el numero 5 del teclado y variar según la escala con la tecla R. Si te hieren demasiado, por más que te queden jeringas de curación no podrás utilizaras, antes debes presionar la tecla H para que el personaje realice alguna animación visceral y aleatoria donde a veces se acomodara algún hueso roto o se quitara algún hierro o bala del cuerpo, con la opción de que te disparen durante el proceso y te terminen matando. Todos estos factores jugables exponen directamente al jugador. Sí, creo que aún puedes sentirte poderoso cargando con tus cuatro armas, pero el hecho de saber que tienes limitaciones a la hora de usar el arsenal y que el avance sea bastante estresante, te da una sensación de vulnerabilidad.


A lo largo de la aventura iras conociendo "colegas" que te irán ofreciendo caminos alternativos para cada misión principal en la que te encuentres. Al ayudarlos, aumentas la reputación con ellos, lo que mejora las casas francas y les permite poder ayudarte más a menudo cuando te derriban en un combate. Esta mecánica por si sola es interesante, pero hay que mencionar que todos tus compañeros son personajes secundarios con historias e intereses personales muy irrelevantes. Ninguno actúa como intermediario de tus acciones y de hecho, varios aparentan buscar lo mejor para ti, pero en más de una ocasión sentirás que solo te están utilizando para conveniencia personal, como se ve en la recta final del juego. Pueden morir en combate si no los ayudas e incluso puedes aligerarles la carga ejecutándolos si se encuentran heridos y no te quedan jeringas de curación para ellos.

     Tu colega Michele Dachss ofreciéndote una vía alternativa para completar una misión principal.

Antes de la salida de Far Cry 2, la comunidad de esta saga estaba bien consolidada, pero cuando por 2012 se publicó Far Cry 3 y avivo de nuevo el género con mecánicas pulidas, pero mucho más accesibles, gran parte de los jugadores lo consideraron un acierto por parte de Ubisoft. Quienes nunca han tocado Far Cry 2 y vienen de entregas modernas, por lo general lo sienten rústico y hasta anticuado. Se ve precioso para ser del año 2008, pero la jugabilidad es algo que a estas fechas le juega bastante en su contra. Se llega a sentir como un Crysis Warhead vitalizado solo que en África, en vez de en las islas Lingshan ocupadas por Corea del Norte. Su acción dinámica le permite al jugador afrontar situaciones de combate de diversas maneras y el factor de mundo abierto le favorece mucho, pero a la larga le juega un poco en contra porque se llega a sentir vacío y repetitivo, quizás demasiado. Las "misiones secundarias" casi siempre consisten en aceptar asesinar a alguien en alguna parte del mapa, poco más que hacer...

Por otro lado, el factor de exploración recompensa al jugador únicamente si a este le gusta la acción y el conocer nuevos sitios que mirar, porque en esencia, desbloquear los puestos de guardias es inútil si esperas no volver a tener que enfrentarlos. Tal vez vale la pena esforzarse por liberar una casa franca con el fin de poder descansar y reponer suministros, si es que los hay. Sin embargo, hay que mencionar, no hay ningún lugar exactamente igual al otro. Esto puede ser un punto a favor si al jugador le gusta simplemente mirar nuevas zonas en cuanto a diseño y ambientación, pero de lo contrario, pasarás por alto un 70% de estas localidades sin preocuparte demasiado, ya que poca utilidad tienen, más que ambientar u obstruir el avance del jugador. 


Los diamantes que puedes encontrarte dispersos en maletines en el mundo del juego, al principio pueden ser de utilidad, pero en etapas algo avanzas del juego cada misión que aceptaras estará bien paga, por lo que muchas veces encontraras hasta innecesario pararte a recoger dos o tres diamantes. Otro motivo para explorar, sobre todo si te interesa la trama del juego, es encontrar las diferentes cintas del Chacal, aunque por cómo se las representa, se siente como algo secundario a realizar. En este aspecto; lo tanto que te aporte la exploración depende exclusivamente de cómo te guste afrontar la aventura. Si eres un jugador completista y que disfruta recorrer los escenarios de un videojuego mundo abierto como este, entonces lo disfrutaras mucho, ya que mantiene una potente inmersión que te atrae a querer saber más sobre cada lugar que te encuentres.

Sobre el equipo y el cómo te vas armando a lo largo del juego, comienzas la aventura con algunas armas, pero la mayoría las debes desbloquear para posteriormente poder comprarlas, y para ello debes consultar a un traficante de armas y aceptar la misión que te dé, que siempre será eliminar un convoy de otro traficantes de armas rival. En pocas palabras; deshacerse de la competencia por él. Como ya se sabe, aquí todos los trabajos se pagan con diamantes, y con ellos podrás ir comprando armas y sus respectivas dos mejoras, que son una de fiabilidad y otra de precisión. Esto puede volverse muy repetitivo con el tiempo, incluso si es tu primera vez en el juego. Además y como ya mencione, el mapa es rústico y navegar por algunas calles a veces resulta hasta confuso. Para complementar el mapa, debes mirar los carteles que señalan donde debes girar si quieres ir a un determinado sitio, esto me gusto, ya que le da al juego una sensación de realismo o "rusticidad".

Carteles señalando direcciones del juego.

Como ya mencione, Far Cry 2 no es para todo el mundo y tengo que decir que en más de una ocasión el juego me ha frustrado e incluso estresado al ver que por la carretera te encontrabas a una patrulla que te atacaba y dañaba tu vehículo obligándote a bajar a pelear cuando quizás simplemente querías llegar "pacíficamente" a tu objetivo. Sin embargo, creo que este diseño de jugabilidad es el más acertado para todo lo que viene representado narrativamente el videojuego. Es verdad que Far Cry 2 se siente anticuado y tosco, pero eso completa muy bien el contexto y la ambientación del juego. A pesar de los años, sigue siendo jugable y hasta puede resultarte divertido si lo afrontas con mucha paciencia y te adaptas a su repetitivo ritmo. Eso sí, este es uno de esos casos donde tu sesión de juego puede ser de media o una hora máximo, ya que como dije, con el tiempo puede volverse muy repetitivo a la par de aburrido.

A pesar de todo, reconozco el valor que tuvo Ubisoft a la hora de diseñar Far Cry 2 de esta forma, ya que viéndolo a más de una década de su salida y con shooters modernos como Call of Duty, era sin duda una apuesta arriesgada que sin duda podía salir bastante mal. Para su época, ya habían fps no tan conocidos que trataban al jugador de manera "adulta" tales como S.T.A.L.K.E.R., System Shock 2 hasta tal vez el primer Deus Ex. Sin embargo, ver que una empresa como Ubisoft se animó a sacar al jugador de la típica fórmula habitual, pero sin que Far Cry 2 deje de ser un fps puro y duro, es sin duda de agradecer. Ver que un título así se haya publicado con todos estos elementos mencionado y que encima haya tenido su existo, sin duda tiene mérito.

La ambientación y los sonidos de un contexto salvaje

Me veo obligado a hacer especial énfasis y mencionar, tal vez solo por caprichosa curiosidad, el gran mimo y cuidado con el que Ubisoft trato el desarrollo de Far Cry 2 en cuanto a sonidos y ambientación general. Parto no solo por hechos como que por el año 2007 y en pleno desarrollo, la compañía haya enviado a algunos integrantes del equipo a regiones de África para estudiar sus costumbres tradicionales y reforzar el diseño artístico del videojuego, sino porque incluso en el doblaje original, se aprecian a muchos personajes hablando con acento sudafricano o inglés británico pero regional. Es realmente un detalle que hayan tenido en cuenta el impacto que la cultura inglesa durante la colonización de algunas partes de África. Detalles como estos le dan credibilidad y realismo al mundo que quiere representar. 

La región africana en la que se basa el juego está colonizada por mercenarios de diferentes países, por lo que si te detienes a escuchar las conversaciones, notaras que además de ser bastante brutales y viscerales, algunos de estos personajes mantienen un acento propio del país de procedencia. La arquitectura de ciertos lugares que nos encontramos también posee un cuidado sin igual. Desde cabañas, pequeños fuertes antiguos, "mansiones" en lagos, casas primitivas hechas con barro y paja, etc. Los objetos cotidianos que te encuentran también tienen ese "espíritu africano" y rústico, desde canastas para huevos hasta pequeñas granjas muy simples, pero llamativas que le dan vida al contexto salvaje del videojuego. Esta estética que ya mencione, te deja la sensación de "unificación" entre el lado más primitivo del hombre y su lado más civilizado, aunque decadente a causa de lo ya explicado.


Ocaso.

Técnicamente y para tener ya más de una década, Far Cry 2 ha envejecido más que bien. Lo que ha conseguido Ubisoft con Dunia Engine es asombroso. Los tipos de plantas y maleza son tan propios de la región como variados y poseen físicas que reaccionan al movimiento del jugador y de los enemigos. Puedes cortarlas disparando tu arma o utilizando el machete, incluso algunas se aplastan cuando las pisas. Las lluvias producto de fuertes tormentas en partes selváticas se escuchan y se sienten realistas, muchas veces agitan violetamente la maleza haciendo que se quiebren ramitas o caigan hojas. En zonas desérticas sientes la arena impulsada por una suave brisa, una pequeña isla con algo de agua en un oasis e incluso varios tipos de cactus. Los lagos son variados y el agua posee ese color tan sucio generado por el fango, además de plantas acuáticas que reaccionan al movimiento del agua. La verdad es que artísticamente el videojuego es una auténtica maravilla.

¿Y el fuego? Como se explica detalladamente en este articulo: Far Cry: How the Fire Burns and Spreads | Jean-Francois Levesque (jflevesque.com) los desarrolladores estuvieron trabajando el comportamiento y realismo del fuego por aproximadamente dos o tres años seguidos, con el fin de conseguir un impacto visual lo más semejante a la vida real. Y el resultado final es hasta día de hoy increíble. Iniciando un pequeño incendio, puedes quemar gran cantidad de terreno del juego en cuestión de minutos y según la dirección e intensidad del viento, este se extenderá más o menos. Esto no ocurre únicamente en zonas con hierba seca, también puede ocurrir con bastante facilidad en entornos desérticos que contengan árboles o pasto. Y si disparas un lanzacohetes en torno a una zona con hierba seca, hay una probabilidad de que también se inicie un incendio a causa de las chispas/fuego generadas al ser disparado. A día de hoy, con casi 15 años encima, el realismo del fuego es uno de los aspectos técnicos que más se recuerda de Far Cry 2 y no es de extrañar, ya que lo que han conseguido con él fue fascinante.


Hablando un poco sobre el apartado sonoro, este tampoco se queda atrás en cuanto a calidad. Los sonidos de tus pasos se sienten realistas y pesados. Si estás en la selva, tus pasos se escucharan como si pisaras plantas o césped y si estás en el desierto, se escucharan como hundiéndose en la arena. Si cargas con tres armas, cada una tendrá su sonido al desenfundarla y si caminas o saltas, podrás escuchar ese típico sonido de plástico o metal que suelen generar las armas al agitarlas. Además, en todos los lugares del juego escucharás animales salvajes, desde monos hasta diferentes tipos de aves e insectos y cada bioma se escucha y siente diferente según el horario del día en el que estés. Es una autentica maravilla audiovisual. 


Sobre el soundtrack, Ubisoft busco darle al juego un aspecto primitivo y oscuro, incluso cuando estás fuera de acción. Las canciones son muy variadas y originales, han utilizado instrumentos africanos para componerlas, logrando con ellas generar una sensación que mezcla exploración y tensión al mismo tiempo. Nunca llegan a ser repetitivas, el juego cuenta con dos fases y como los sonidos ambientales, las canciones que suenan de fondo cambian según el día y capitulo del juego, siendo que algunas no se vuelven a escuchar nuevamente, siendo únicas de un capítulo o escena en particular. 

La banda sonora estuvo a cargo de Marc Canham y la verdad es una maravilla. Crear la música requería equilibrar los dos elementos conflictivos del juego como un shooter basado en la acción con una narrativa sombría emocional. Creó una partitura menos rimbombante que otros tiradores de la época, utilizando un sexteto de cuerdas apoyado por instrumentos de percusión africanos; estos últimos incluían djembes, udus y kalimbas. Según su investigación, el equipo se centró en el Ashiko junto con los ritmos Kundabigoya y Coucou como el núcleo de la banda sonora del juego. La música de cuerda fue grabada en Abbey Road Studios. Un notable contribuyente a la banda sonora es el cantante senegalés Baaba Maal, quien grabó tanto voces completas como elementos similares a cantos tribales para incorporarlos a la banda sonora.




Lo relevante de su banda sonora es lo dinámica que puede llegar a sentirse. En combate la música suena agitada y va escalando poco a poco según la acción que haya en el momento, pero sin perder su toque de tradición africana o "primitivo". Durante la exploración, escucharás música relativamente tranquila, y hay veces en las que la sentirás siniestra y oscura. De esta forma, el jugador puede llegar a sentir tensión por no saber que se encontrara a continuación. Si te acercas demasiado a un puesto de guardia con mercenarios cerca, la tonalidad de la banda sonora cambiara repentinamente a un estilo más de ocultación para afianzar aún más el ese sentimiento de tensión que de por sí ya generaba.

Este curioso y notable sistema dinámico de sonido recuerda mucho al clásico de infiltración Thief: The Dark Project, donde progresivamente la música iba cambiando de tonalidad cuando el jugador se acercaba a puntos claves interesantes, generando en él tal vez tensión o más curiosidad. En lo personal creo que en este apartado Ubisoft también destaco muchísimo, consiguió que todos los sonidos del juego, tantos los ambientales como las piezas de la banda sonora, destacasen entre sí para brindarle al jugador una auténtica experiencia de supervivencia a la intemperie. Como recomendación personal, invito a que Far Cry 2 se juegue con unos buenos auriculares o cascos, ya que poder disfrutar de todos los sonidos que ofrece en una calidad decente, es una experiencia única e inigualable. 

Conclusión 

La verdad es que cuando comencé a escribir esta reflexión no sabía exactamente que enfoque darle. Al principio pensé en centrarme únicamente en el apartado narrativo de este videojuego, pero como para reforzar mis conocimientos termine por completar una partida entera y eso me trajo muchos recuerdos además de ideas, al final decidí extenderme lo suficiente como para brindarle una buena reflexión personal. Como he leído hace tiempo en una review, yo también considero que; Far Cry 2 no es un juego para todo el mundo, y tampoco es perfecto. Requiere tiempo y dedicación; algunos se frustrarán con los largos viajes en coche –evitables-, y a otros quizá se les atragante su excesiva libertad. Sin embargo, las escasas objeciones que se le puedan poner palidecen ante sus virtudes jugables, y está dotado de una campaña que debería figurar en el diccionario al lado de las palabras intensidad e inmersión.


Sé que de tal modo es el menos conocido y "divertido" de la saga comparado con sus sucesores. He llegado a notar que muchas personas lo han menospreciado por lo rústico que se siente, olvidando que posee una de las tramas más interesantes y crudas de los videojuegos. Si lo has jugado, no te quedes solo con lo divertido que puede llegar a ser como un FPS bien estructurado. Quédate también con las reflexiones de el Chacal, y con la foto estampa del final del juego, donde se aprecian un montón de refugiados en la frontera de un país ficticio. Almas desesperadas por escapar de un conflicto no buscado que cuál paria, les ha obligado a abandonar su tierra natal, dejando atrás a quien sabe cuántas cosas e incluso seres queridos. El simple hecho de buscar representar una condición humana no tan alejada de la realidad, hace que un videojuego valga la pena de ser jugado.


Y lo sé, esta no deja de ser una ficción y a pesar de que muchas cosas que se ven en este videojuego seguramente ocurren en la vida real, de cierta manera puede resultar exagerado o parecer demasiado sarcástico y sátiro para el gusto general. Ciertamente, es posible que lo sientas más como una sátira pesimista y posmoderna que como un videojuego divertido en sí; un Grand Theft Auto solo que mucho más oscuro de lo que parece. Pero como he mencionado, Far Cry 2 consigue trasmitirle al jugador todo un abanico de diferentes sentimientos, y no deja nada de helado. Esta es una aventura que en todo momento intenta (literalmente) arrojarte al auténtico Corazón de las Tinieblas, a ese oscuro descenso del hombre antiguamente civilizado.

Lo que siento al explorar con tranquilidad cada lugar que me atrae con gran curiosidad de los escenarios de Far Cry 2, es inexplicable. Se siente inmersivo en todos los sentidos, incluso cuando te paras a escuchar los sonidos ambientales acompañados de su fantástica banda sonora. A medida que con quietud exploras, sientes que te adentras en algo: un misterio que resolver. No sabes lo que puedes encontrarte, si es peligroso o simplemente una escena de algo ocurrido, pero aun así tienes tanta curiosidad, que te arriesgas solo para saciar las ansias de conocer. Con muy pocos títulos me ocurre esto. La verdad es que es una belleza lo que los desarrolladores han conseguido con este videojuego, y les puedo asegurar que no hay dudas de que su apartado artístico, inmersivo y sonoro, son sus puntos más fuertes. ¿Podría en muchos aspectos haber sido mejor? Seguro que sí, pero tal y como esta cumple sobradamente. Gracias por leerme.

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