![]() |
| Drop by drop, that's how life escapes us. |
Nota: a esta review le hace falta una revisión profunda para corregir varios errores e ideas demasiado extensas.
Este es un análisis personal en el que estuve trabajando durante bastante tiempo. Me resulta curioso que en español haya encontrado tan poco del videojuego The Void. Siendo con seguridad el segundo juego más de dicho desarrollado por Ice-Pick Lodge, sumado a la poquísima cobertura mediática que tuvo por el año 2008, no es de extrañar que muy poca gente lo conozca, y ya ni se diga que lo haya jugado. Pero tengo que sincerarme, escribir sobre The Void me resultó muy difícil, no solo por el hecho de que no soy un experto escribiendo análisis, sino también porque es tremendamente subjetivo en todos los sentidos.
Mi experiencia con este videojuego es curiosa, porque di por casualidad con él gracias a su música, pero no lo jugué hasta 2013-2015, aunque por varias razones no pude finalizarlo. Una vez, escuchando el soundtrack de la saga Silent Hill en Youtube, di casi de casualidad con la música de The Void y quedé maravillado. Con el tiempo me di cuenta de que varios canales de YT utilizaban su soundtrack para ambientar, por lo que me decanté por indagar un poco más acerca del juego. Nuevamente, quedé fascinado, esta vez con su portada. ¿Quién era esa mujer que parecía ascender cual divinidad en aquella extraña espiral de roca? Y lo más importante, ¿por qué? Como muchas personas, lo oculto, lo misterioso, siempre me llamó la atención, y este caso no sería ni mucho menos una excepción.
A lo que generan no muchos videojuegos como The Void, me gusta llamarle "efecto Silent Hill" porque su ambientación espesa, acompañada sobre todo de su característico soundtrack, lo hacen simplemente único y conocido, aunque no mucha gente lo juegue. En este análisis personal, voy a profundizar sobre lo más importante de The Void, todo lo que fui aprendiendo sobre el acorde a mi experiencia, sobre todo para quienes quieran saber un poquito más sobre su sombrío, pero también poetico, universo metafísico. De antemano, gracias por leerme.
Un curioso purgatorio dantesco![]() | ||
|
"Llena tus Corazones y tu Paleta hasta los bordes y alcanzaras el estado de Vitalidad (Turgencia). Entonces, serás capaz de realizar el Rito de la Devoción." |
![]() |
“El Color es Vida. Es nuestro alimento, nuestra fuerza, nuestra esperanza. Es la esencia y el significado de nuestro sufrimiento. Y ahora del tuyo...”
El color aquí se interpreta como Lympha (linfa-sangre) y es generado de forma aleatoria por el Vació, en las cámaras de las Hermanas, formando así una extraña simbiosis. En el inicio del juego, la hermana sin nombre también nos comunica que cerca de su invernadero hay un corazón que debemos recoger cuanto antes porque está a punto de morir, y eso supondría para nosotros también la muerte. Cuando lo recogemos, obtenemos nuestra primera gota de vida que nos mantendrá a salvo.
En los corazones se vierte el color que, como he dicho, genera vida; la explicación sobre esto la voy a expandir más adelante cuando hable de la utilización de los colores. La hermana se percata enseguida de que de alguna manera nuestra sola presencia en su invernadero ha hecho florecer el color de su cámara. Por esta razón se demuestra tan amable y cálida con nosotros, porque, además de serlo naturalmente, ella ve en nosotros un ser capaz de hacer frente a las adversidades que están consumiendo al Vacío:
Nuestro objetivo principal es escapar del vacío, pero como somos un alma tan debilitada, debemos ir recogiendo todo el color posible para ir fortaleciéndonos, algo que en un principio llamaría la atención de los Hermanos. Estos seres bastante aterradores, protegen el poco color que queda en el vacío, y son rectores naturales de las Hermanas, a su vez, irán actuando como posibles jefes a vencer según nuestras acciones a medida que vayamos jugando. Conociendo nuestro cometido, ¿cómo escapamos de aquel sitio tan terrible y desolador? Renaciendo o sacrificándose. Como bien he mencionado, al ir recogiendo corazones y color, te irás haciendo más fuerte al punto de alcanzar el estado de Turgencia (Turgor) ¿Y qué es el estado de Turgencia? Según una curiosa información con la que di:
"En biología, se denomina turgencia (del latín turgens- turgentis; hinchar) al fenómeno que ocurre cuando una célula se dilata debido a la presión ejercida por los fluidos y por el contenido celular sobre las paredes de la célula.
La presión o turgencia de Turgor es el fenómeno de las células vegetales infiltrándose en agua pura, hinchazón y presión de la pared celular. Cuando una célula de planta se pone en agua pura, toma un poco de agua y se hincha en ella. Turgor es una fuerza que está tratando de evitar que el agua entre al interior."
A medida que avanzas en la aventura, el héroe va recibiendo más corazones que puede ir llenando de Lympha (Linfa/color/sangre). Cuanto más contenga, más se filtrará en su cuerpo como si de un proceso nutritivo se tratase, llegando a tener el poder suficiente como para "trascender". Alcanzado el nivel o estado de Turgor, el objetivo final de nuestro personaje es renacer para escapar del vacío. Esto da una sensación sin duda muy reminiscente y hasta metafísica. Por otra parte, el jugador también tiene la oportunidad de convertirse en total amo y señor del Vacío hasta que se extinga. Pero, y aquí es donde viene lo realmente fascinante, nuestro héroe también puede utilizar su estado de "divinidad total" para sacrificarse por otro mediante el Rito de la Devoción:
"Una devotio, en la religión de la Antigua Roma, era una forma extrema de votum (una ofrenda en cumplimiento de una promesa hecha anteriormente) por la que un general romano hacía votos de sacrificar su propia vida y la de sus enemigos en la batalla, para salvar a su ejército y consagrarlas a los dioses ctónicos, a cambio de la victoria."
Esto es simbolismo puro; utilizas todo el poder obtenido por medio de los colores que has ido acumulando para sacrificarte heroicamente por una de las Hermanas que elijas, ya que son los únicos seres "vivos" que pueden ser rescatados. Esto hace capaz al héroe de usar todas sus fuerzas para, literalmente, impulsarla cual arco, superando la totalidad de la fuerza empleada para tensarlo e impulsarla lejos del Vacío, ascendiendo para que reviva o renazca en uno de los muchos Planos Superiores que existen en el universo de The Void. Esta interpretación personal me cautivó, ya que es un acto heroico que me recuerda al mito griego de Prometeo, aquel titán que desafió la ira de Zeus y de todo el Olimpo al robar de Hefesto el fuego (la técnica) para entregárselo a sus creaciones desamparadas; los mortales.
![]() | |
| Prometeo, del artista Jean Delville. |
The Void intenta reflejar, de manera muy original, el duro camino lleno de incertidumbres que debe tomar un alma marchita que se encuentra atrapada en el Vacío, cerca de la muerte, y que como único tiene el sobrevivir, ya sea renaciendo o convirtiéndose en una especie de mártir. El problema es que aquí el camino para convertirse en héroe no está exento de calamidades y de duras decisiones a tomar. Todo el sufrimiento que generas se queda atrapado en el Vacío; las decisiones que tomes, el dejar que la oscuridad termine de consumir inevitablemente a diez de las Hermanas que no puedas salvar o el temor de estas cuando interactúan contigo, al ser tabú compartir el color (la sangre).
Lo hecho, hecho está. Mirándolo desde este ángulo, el argumento de The Void me recuerda en partes a ese particular Spec Ops: The Line; no puedes escapar del tiempo, ni de tus acciones, ni del destino que te rodea. Todo tiene un inevitable fin si quieres concretar tu tarea, no existe como tal un Héroe en esta trama, solo una entidad que busca existir o hacer que otro individuo exista por medio de acciones tan cuestionables como inevitables.
Este concepto tan poco explotado lo ha convertido en una entrega innovadora, ofreciendo una experiencia más que original para la época en la que se publicó. Tenemos un total de siete colores y, como bien he dicho, el color en el Vacío es muy importante. Se dice que antiguamente brotaba en abundancia, pero misteriosamente todo comenzó a morir y el color a escasear, haciendo que sus habitantes se vieran desprovistos del único alimento que existe en el Vacío y que comenzaran a morir de hambre.
El color, que es el recurso principal del jugador para interactuar con el juego, existe "naturalmente" en el Vacío como Linfa, esto es también muy simbólico, ya que se considera al mismo tiempo como la sangre de todo ser vivo. La misma definición biológica sobre Linfa, nos dice lo siguiente:
"Linfa: líquido coagulable, casi incoloro y débilmente alcalino, que procede de la sangre, circula por los vasos linfáticos y se vuelca en las venas, y cuya función es la de servir de intermediario en los cambios nutritivos entre la sangre y los tejidos. Se diferencia de la sangre en que no transporta oxígeno y carece de hemoglobina y glóbulos rojos, las únicas células que contiene son los glóbulos blancos (linfocitos)."
Sin embargo, una vez que se recolecte la Linfa (el color) en nuestros corazones, no se puede utilizar directamente para interactuar. Primero debe procesarse (nuevamente simbolismo puro) lentamente mientras se drena y se convierte en Nerva, que viene siendo como el mismo color, pero ya procesado por las células o el organismo vital de nuestro héroe.Cada corazón también corresponde a un glifo; las acciones más complejas del juego se realizan con el ratón, dibujando en la pantalla diferentes glifos infundidos con Nerva. Al dibujar un glifo, el tiempo se ralentiza para permitir que el jugador lo dibuje con cuidado. Las acciones típicas del juego son hablar con NPC, luchar contra depredadores o hermanos, recolectar plantas y cultivar jardines, todas requieren Nerva procesada.
El color dentro de los corazones también actúa como las estadísticas de salud y carácter del héroe. Hay siete colores a disposición del jugador: plata, oro, violeta, azur, carmesí, ámbar y esmeralda; cada uno tiene sus propias propiedades mientras está dentro de los corazones y cómo afectan al vacío cuando se usan. Por ejemplo, el oro aumenta la confianza de las hermanas mientras están dentro de los corazones, lo que reduce la cantidad de color necesaria para abrir sus corazones, pero cuando se utiliza en el Vacío incita a los celos en los hermanos, haciéndolos más rápidos para arrancar corazones abiertos de las hermanas.
¿Qué es El Vació?
Como se evidencia simbólicamente desde el minuto uno de juego, el Vacío es una especie de Purgatorio donde, una vez cada mil, antes de desaparecer para siempre, un alma puede perdurar brevemente en él, actuando como una especie de cárcel temporal donde espiarse. La representación del Vacío en el videojuego es extraña; se trata de cámaras unidas entre sí a las que el jugador debe ir visitando a medida que avanza. El Vacío está habitado mayormente por hermanas, entidades femeninas encargadas de dar luz a nueva futura vida mediante el color, la sangre; el único alimento existente. Estas hermanas a su vez están protegidas o manipuladas por los Hermanos, seres inquietantes que recuerdan a enemigos del universo Silent Hill y que vigilan que ninguna de ellas escape del Vacío o que abusen del poco color que queda en él.
![]() |
| La Hermana Uta te habla sobre el Vacío. |
Si bien al principio tienes cierta libertad, con el tiempo se te informa de que al vacío le quedan unos 35 ciclos y un ciclo representa un equivalente aproximado a un día en el juego. Cada vez que finaliza un ciclo, si has plantado árboles en cámaras de hermanas (de las que hablaré más adelante), el color volverá a florecer, aunque no eternamente. Los árboles también tienen un ciclo de vida de entre 2 a 3 ciclos, luego dejan de dar color y se debe esperar para volver a revivirlos. El vacío también cuenta con "etapas" de las que se te irá informando a medida que pasa el tiempo. En estas etapas por lo general se te encargan misiones importantes a realizar y si no las completas a tiempo, por lo general tienes una consecuencia.
Las hermanas son seres que mantienen un aspecto humano-femenino que habitan en el Vacío. Se nos informa de que no son humanas, pero curiosamente su diseño recuerda al de una mujer occidental promedio. La labor de ellas no es muy clara, pero según parece, son encargadas de crear nueva vida, cumpliendo una función similar a la de una madre. En el juego hay un total de once hermanas y cada una posee un espacio en el Vacío representado en una gran cámara donde habita su representación física. Se trata de un sitio único que contiene referencias simbólicas relacionadas con ellas, aunque no siempre. Las cámaras que habitan están conectadas con otras subcámaras que puedes visitar para extraer color, el alimento de ellas y de todo ser vivo en el Vacío.
![]() |
| Representación física de Ole en su cámara principal. |
![]() |
| La hermana Ire en su Alma Obscura. |
Cuando el jugador le dona a una hermana uno de sus dos colores favoritos, ella realiza una animación (o baile, depende) y posteriormente se comunica con él. En general, te hablan sobre algún tema relacionado con los sucesos del Vacío, explicándose de forma a veces muy poética algunos conceptos que la rodean, muchas veces refiriéndose a ella misma. Como explicaré mejor en breve, las hermanas se diferencian entre sí. Cada una posee su propio rasgo característico, su propia personalidad que la define parcialmente a la hora de comunicarse con nosotros. Algunas se muestran autoritarias, tímidas e incluso hasta manipuladoras con el jugador. A excepción de dos, las once hermanas son esclavas de los hermanos -seres de los que hablaré en breve- y deben producir color para mantener lo que queda del Vacío con vida.
Y si algo tengo que destacar de ellas, además de su belleza, es la fascinante manera en la que se comunican y dirigen al jugador en un lenguaje muy poético y rico en metáforas simbólicas. Dichas reflexiones abarcan diversos temas tales como la muerte, el paso del tiempo, la desesperación que sienten y la necesidad de alimentarse de color para no perecer. Aquí también quiero destacar el importante papel de las voces puestas por las actrices de voz inglesa y rusa, ya que en cuanto a calidad, en mi opinión, es muy sobresaliente. En este apartado, Ice Pick-Lodge hizo un gran trabajo.
![]() |
| La hermana Echo en su Alma Obscura. |
![]() |
| Una expresa el dolor por la perdida de muchas de sus hermanas. |
Otra cosa interesante a analizar en torno a ellas es el cómo los desarrolladores las han diseñado explícita y estéticamente sensuales. Es curioso cómo algunas utilizan su belleza para atraer al jugador, hablándole casi en doble sentido y haciendo referencias que pueden interpretarse fácilmente como sexuales. Un claro ejemplo es Ire o Ava; ambas parecen tener una actitud y un "aura sensual" con el jugador, a la par de poetizar sobre el universo que les rodea, haciendo movimientos muy... particulares. Ava es celosa y en muchas ocasiones te habla mal de otras hermanas, exigiendo que te quedes a su lado y la alimentes con sus colores favoritos. Te habla del tabú y el peligro que supone interactuar con ella, pero en el fondo no le importa. Su personalidad es codiciosa y está desesperada por ascender; quiere vivir a su manera y libre de toda cadena o imposición.
![]() |
| La Hermana Sin nombre (a veces llamada "Muerte") junto con el Héroe. |
![]() |
| El terrorífico diseño de Mantid nos recuerda a una Mantis. |
La mayoría son tolerantes y hasta incluso razonables contigo, siendo Mantid, el más longevo, el que más suele mostrarse a favor de ti siempre y cuando cumplas sus tareas; de lo contrario, le dará la razón a los demás que dudaban de ti e intentará ejecutarte. Al igual que las Hermanas, ellos muchas veces te sorprenderán con discursos poéticos y simbólicos que abarcan la vida, la existencia, el tiempo, la devoción y el sacrificio. Son muchas las veces en las que varios de sus comentarios te parecerán casi recitaciones de la Biblia o referencias directas a esta, y no te sorprenderá quedar en la nada al no llegar a una conclusión concreta.
"Escucha la Revelación, Joven, y no te dejes tentar. Sigue el verdadero camino y serás glorificado junto a todos, y los secretos del ser se te revelarán."
"Bueno, ¿no somos diligentes...? ¿De dónde sacaste todos estos corazones? ¿De quién obtuviste todo este conocimiento?"
"Te aceptaremos en la Hermandad de los Justos y celebraremos una Fiesta en tu honor."
Y es por eso que hermanos como Mantid te advierten que dialogar demasiado con ellas también es considerado un tabú, porque de alguna forma te están queriendo decir que las hermanas son extremadamente manipuladoras, utilizan la belleza y el diálogo para convencerte de que las salves y de que muchas son únicas, a excepción de algunas que son más tímidas e introvertidas.
![]() |
| Patriarch recordándote que las hermanas son "Tabú". |
Los Hermanos tienen una convicción conservadora sobre su paraíso, celan a las Hermanas limitando el color que producen, y no saben que esto de alguna forma es lo que también contribuye a la destrucción de lo que queda del Vacío. No ven la virtud de la abundancia, consideran eso un pecado, una gula, algo que nosotros mientras jugamos lo interpretamos como vida al revivir lo muerto con nuestra sangre, el mencionado color, aunque demasiado tarde para que esta gota de esperanza perdure. Entonces con todo lo dicho, podríamos considerar a estas entidades como malvadas... ¿No? Bueno, ciertamente, pero depende mucho de como se lo mire, esto nos lleva al siguiente punto interesante a reflexionar.
Si mal no recuerdo, Uta es la segunda hermana que conocemos, y la más racional de las once que quedan vivas en todo el vacío. Ella al principio se muestra recta con nosotros, incluso llega a regañarte por darle color y abrir sus corazones. Pero lo curioso es que, si continúas donándole tu sangre (el color), no tarda en, digamos, enamorarse de ti y aceptar plenamente lo que tú le das. A pesar de intentar convencer al jugador de que la abandone y siga su camino solo, de alguna forma siempre se mantiene fiel a su razón, aconsejándote lo mejor que pueda. Uta muy probablemente sea la segunda hermana más fiel y sincera que el jugador puede conocer.
No obstante, y de forma muy sutil, a veces el juego deja ver la oscura naturaleza de varias de las Hermanas, y te hace plantear si realmente ellas son entidades benevolentes. Se las presentan hermosas, muchas veces delicadas y atormentadas. Es fácil pensar que, comparado a "monstruos" tan horribles como los Hermanos, ellas son las únicas víctimas del Vacío que debemos intentar salvar. Pero no es del todo así. Los Hermanos tampoco son entidades del todo malévolas. De hecho, son mucho menos impulsivos que las Hermanas y varios intentan aconsejarte que tomes algunos caminos, aunque naturalmente tendrás que fallarles.
Y entre todo este caos y confusión, se encuentra el héroe, tú. Si consigues llegar hasta por lo menos la mitad del juego, es normal que te plantes la pregunta de ¿quiénes son los buenos? Y mi opinión es, parcialmente, nadie. The Void juega mucho con las apariencias, presenta a las hermanas como bellas, y a los hermanos lo más grotesco que se pueda, para intentar confundir al jugador, pero incluso va más allá; ya que tampoco busca que te guíes por ello y optes por lo opuesto. Solo digamos que ambas facciones tienen sus buenos y malos personajes. Por ejemplo, Mantid es el primero de los Hermanos, y sí, su apariencia es horrorosa, pero cuando te habla, sientes cierta tranquilidad, como si en el fondo él te quisiera ayudar para que no pases por ciertos tormentos que él ha pasado. Y así sucede. Y en el caso de las Hermanas, algunas se muestran indiferentes, resignadas y otras muy interesadas. No obstante, hay tres que destacan mucho; Ole, Una y Sin Nombre, pero de ellas tres, solo una es la más sincera y pura con el jugador.
![]() |
| Nameless Sister por la artista "Lamphy". |
Es en este punto que en lo personal creo que Ice-Pick Lodge ha hecho de este apartado una obra maestra a destacar, el guion es excelente, te hacen plantear muchas cosas, te hace pensar que en realidad no hay buenos ni malos, salvo tú, queriendo sobrevivir gracias a una entidad femenina que te dio vida. Pero a pesar de todo, y esta es una pequeña crítica, a veces el juego se siente demasiado Vacío, parece irónico teniendo en cuenta su nombre y por donde tiendes a manejarte durante tu partida, pero me prefiero a su esencia narrativa, es como si le falto un poco más de programación o desarrollo, todo esto que mencione se expresa muy bien y a lo mejor no precisaba más producción, pero a mí me da la sensación de que si, obviamente no es algo muy grave, y se entiende las limitaciones a las que los desarrolladores estaban atados por el 2007.
Si te estás preguntando si The Void es un típico "walking simulator" lineal (que los hay muy buenos) la respuesta es sí y no. A pesar de que debes caminar mucho, las interacciones con el medio y los escenarios son variadas y la jugabilidad recae en utilizar los colores para prácticamente todo. No se trata de simplemente ir caminando y resolver algunos acertijos u obstáculos para continuar de forma lineal una historia ya escrita. Aquí hay backtraking, farmeo de recursos, gestión de estos e incluso suaves elementos rpg. Y para conocer su historia no basta únicamente con caminar por todo el Vacío; hace falta hablar e interpretar. Además, hay distintos finales que descubrir según tus acciones, que tienen consecuencias. En esencia, este es un videojuego de supervivencia.
En general los controles responden muy bien, he notado un pequeño retraso al mover el mouse, además de que la optimización del juego no es de lo mejor. La verdad es que para ser un videojuego del año 2008, teniendo más de una década, esperaba que mi computadora lo pudiera manejar mejor, pero lo cierto es que de vez en cuando hay grandes caídas de fps que me dejan sorprendido, sobre todo cuando hay muchas partículas de color o los jardines yacen repletos de árboles revividos, la caída del rendimiento es notable, aunque como tampoco tienes mucha acción, digamos que es algo que se le perdona. Muchos usuarios han reportado que algunas veces el juego no responde de forma correcta cuando intentan dibujar los glifos, y por consiguiente, desperdician color cuanto intentan donarlo. Esto me ha ocurrido muchas veces y puede arruinarte literalmente una partida entera, sobre todo si tenemos en cuenta que debes gestionar muy bien el color.
En este video, donde se intenta explicar "vagamente" de que iba a tratar The Void en su versión más prematura, Dybowski menciona que "True Love", videojuego japonés, es su favorito. Este videojuego básicamente consiste en buscar una novia, y en el puedes contactar a diferentes chicas para conocerlas y tal vez tener una cita con ellas. ¿Les suena de algo? Si han pensado en las Hermanas, han acertado. Pero Dybowski también dice que True Love se siente obvio y que los japoneses muchas veces carecen de poesía a la hora de comunicarse. No estoy del todo de acuerdo, aunque en el caso de True Love, tal vez no se equivocó del todo.
![]() |
| True Love de 1999. |
Su música y terrorífica ambientación
El surtido de canciones pasa por varios géneros, a veces parecen surrealistas y otras veces sumamente depresivas con toques de ambiente oscuro tan característico de la escenografía vista a lo largo del videojuego. Para su composición se ha utilizado efectos de sonidos variados, a veces voces femeninas de canto, piano electrónico y sintetizador, todo en una combinación exquisita que te pueden recordar a muchas cosas o genera una extraña melancolía inexplicable. No me es raro que me haya llamado tanto la atención primero la música del juego que el juego en sí, es preciosa, aquí cito algunas piezas bastante conocidas:
Sobre su ambientación en general y apartado artístico tengo varias cosas positivas que decir, nuevamente destaca mucho, pues ambos apartados están enteramente unidos a su música y jugabilidad y se sienten muy bien. Los escenarios son oscuros y grises, surrealistas y apagados, a veces incluso llegan hasta sentirse depresivos. Es raro, porque ningún otro videojuego me ha generado esta sensación de malestar o incomodes al recorrerlo, a lo mejor la saga Silent Hill, pero pienso que la sensación es distinta, ya que los Silent Hill están destinados a intentar asustar al jugador o por lo menos darle terror. En The Void esto es diferente, es como si estos elementos de "terror" estuviesen camuflados y acecharan al jugador de manera indirecta, como queriendo contrastar una situación agobiante más humana no obstante sin dejar de sentirse surrealista.

¿The Void un videojuego de terror? Quién lo diría. Su ambientación es tan particularmente inquietante que, si eres propensa o propenso a sentimientos de depresión o ansiedad, es probable que no puedas jugarlo por más de diez o veinte minutos. No sé si esto es un acierto o un error, o si realmente este era el resultado original que tenían en mente conseguir los desarrolladores al plantear las ideas, pero al final resulto ser muy fructífero a la hora de transmitir todo ese abanicó de sentimientos. Sumado a su excelente banda sonora, nos encontramos casi frente a un videojuego de terror, dependiendo de cómo lo mires, pero eficazmente nunca lo es tanto como para considerarlo en sí como tal, juega mucho con ese desvarió de género, y eso me encanta a la par de aterrarme.
Y es que sí, he de admitir que jugando The Void a veces me ha llegado a sentir bastante mal con tan solo una sesión de hora y pico de juego. Misteriosamente logra penetrar mi conciencia a un nivel tan grande, que por un decir, mi "percepción" se ve alterada durante cierto tiempo, incluso luego de haber dejado de jugar, esto me parece fascinante y terrible al mismo tiempo, pocos juegos me han generado esta sensación, Silent Hill 2 por ejemplo, en algunos días complicados de mi vida, pero The Void lo consigue sin necesidad de un día malo o nublado, y eso le da el mérito de ser, además de extraño, un videojuego único en su tipo.Poesía pura
Ciclo Hambruna
"Un hombre pierde su alma sólo cuando muere de hambre.
Un alma hambrienta cae en el vacío helado, donde aguarda la muerte.
Pero una vez en mil veces, antes de desaparecer para siempre
el alma permanece brevemente en el Vacío.
Uno solo puede recuperar su alma si se abre al color,
lo acepta y comprende su significado y propósito.
Entonces el alma podrá hacer retroceder la muerte,
y las puertas del infierno no prevalecerán contra ella."
Ciclo Confusión
"El que rechazó el Color se ha ido ahora, disuelto en el frío.
Porque cuando se pierde el alma, se pierde la posibilidad de la vida eterna.
¿Quién regalaría voluntariamente su color a otra persona?
¿Qué puede ser más aterrador que la muerte dentro de la muerte?
La muerte silenciosa de la Hermana derribó todos los principios que los habitantes del Vacío
había llegado a creer.
Es tabú regalar Color en El Vació.
El autosacrificio es un concepto desconocido aquí.
Pero no es el hecho de que tal hecho sea posible
que enfureció a los Hermanos y aterrorizó a las Hermanas.
Pero la premonición de que a partir de ahora será el único camino."
Ciclo Agonía
"Hay una frontera clara entre el suicidio y el autosacrificio
conduciendo a un vaciado fatal. El color no quiere sacrificios.
El suicidio es inaceptable. Pero el Rito de Devotio es inevitable
cuando se trata de crear. El color no conoce la piedad.
El límite anterior debe drenarse por completo,
para que haya suficiente carne para la encarnación del próximo.
Sólo por este precio se crea todo lo nuevo."
Ciclo del Sacrificio
"Vitalidad, el ultimo estado de Tensión, convertirá a un hombre en un arco tenso y apretado.
¿Es posible que, con tal tremenda fuerza, se pueda lanzar una flecha más allá de los propios Límites de este arco?
¿Es realmente posible que, incluso si el arco se colapsa con tal monstruoso disparo, incluso si el coste es la destrucción del arco, la flecha pueda pasar más allá de ese punto, donde ni siquiera la gravedad la recuperara? La respuesta a esta pregunta es... no. Lo más probable es que sea imposible."
"Gota, tras gota, así se nos escapa la vida..." celebro el interés literario de los desarrolladores en comunicarse con el jugador de esta manera, pero he de decirlo, si bien es posible que esta sea la mayor virtud de este videojuego, también puede ser su mayor defecto. Verán, una de las cosas que convierten a este título en una obra de nicho, no solo es su elevada dificultad, sino también su apartado narrativo. Muchas personas no entienden que nos quieren decir cuando comunican algunas ideas, y esto es peligroso, ya que afecta directamente a la jugabilidad.
De ejemplo, tengo las imágenes que deje arriba; los distintos monólogos de las Hermanas son ciertamente fascinantes, pero para el jugador promedio resultan confusos. Da la sensación que los desarrolladores se están comunicando mezclando ideas personales con conceptos del juego, y esto naturalmente confunde. Los objetivos y misiones que se te asignan te los mencionan de esta manera, y muchas veces te pierdes y no entiendes que es lo que tienes que hacer. Personalmente me encanta que The Void se comunique conmigo de tan particular y simbólica forma, pero estoy seguro de que no a todos les parece igual. Destaco mucho varias ideas que se exponen, rebosan de creatividad y poesía.
¿Cuál es el mayor fallo de The Void?
Creo haber destacado lo suficiente a The Void hablando bien de sus virtudes, pero no es un videojuego perfecto. En mi opinión, su mayor fallo radica en su elevada y confusa dificultad, que muchas veces entorpece el avance y dificulta conocer más sobre su trama, que es por mucho su punto más fuerte. Entiendo que el objetivo central del videojuego sea mantener al jugador en constante tensión, y hasta cierto punto este elemento está bien desarrollado, pero a veces se siente excesivamente lento en varios sentidos.
Ice-Pick Lodge pensó muy bien en cómo hacer del juego un verdadero reto de supervivencia, y esto va a la par de su trama. El Vacío es un lugar inhóspito y tu personaje es débil, lo cual es razonable que le cueste tanto avanzar, pero creo que había otras maneras de representar esto narrativamente. La dificultad es muy intolerante. Cualquier mínimo error lo pagas muy caro, llegando a veces a tener que cargar la partida y, en casos extremos, comenzar desde 0. ¿Has revivido mal un árbol dibujando incorrectamente el glifo de donar color? ¿Varios enemigos te han robado demasiado color de alguno de tus jardines y ahora te queda muy poco? ¿Te has movido incorrectamente por el Vacío y has perdido tiempo valioso? Pues tendrás que cargar partida para evitar dicha pérdida. Así, hasta lograr elaborar un "plan" que te permita un avance relativamente confiable, y esto para algunas personas resulta muy desalentador.
Reconozco que la jugabilidad es original y hasta cierto punto destacable. Los desarrolladores han trabajado mucho para poner limitaciones al jugador con el fin de mantenerlo en constante tensión. Lo pasé muy mal al ver que no me quedaba Lympha para transferir a Nerva por medio de los corazones o cuando veía que los ciclos iban pasando y los jardines ya no iban dando tanto color. El problema con todo esto es que, como bien he mencionado, es muy lento y saber que vas a perder y comenzar desde 0 para trazar un plan del cual no estás seguro porque cada partida es muy variada, con el tiempo aburre y se hace demasiado monótono. Hay personas de páginas importantes de videojuegos que han realizado reviews sin haber podido finalizar el juego, debido a que muchas veces no sabían ni entendían qué hacer.
He leído que muchas personas prefieren que The Void se conserve como videojuego de nicho, atípico y poco accesible. Entiendo este pensamiento, pero no estoy de acuerdo. Me apena que una obra con una trama tan profunda narrativamente hablando, cierre sus puertas a que otros jugadores no tan exigentes. No creo que hubiese sido mala idea añadir un selector de dificultad personalizada. Sé que esto rompe con la idea original del juego, pero sin lugar a dudas le hubiese dado un mejor recibimiento a The Void. Por suerte, Ice-Pick Lodge ha reconocido que por falta de tiempo no han logrado trabajar mejor la dificultad como ellos hubiesen querido y la verdad es que se nota mucho. A lo mejor en un futuro veamos una remasterización del juego donde este problema este resuelto o cuanto menos tratado. Ojalá así sea.
En mi experiencia, solo pude superar el juego únicamente una vez y a duras penas. Me resultaba sumamente agobiante tener que estar tanto tiempo pendiente del color, como lo gestionas, y el tener que prepararse para luchar contra los Hermanos si no hacías bien las cosas. Esto resulta también un gran problema. Si bien tu diario es lo único que tienes para orientarte de manera más precisa, no acabas de comprender cómo funciona el sistema de moral y de "facciones", por lo que es común terminar siendo acusado de traidor por algún Hermano y directamente pelear contra él estando poco preparado.
Pienso que lo que ha sepultado el reconocimiento merecido de este videojuego es su confusa dificultad y lo no tan bien trabajado que está su apartado jugable en cuanto a orientación y otros aspectos no tan menores. Por esto mi experiencia con The Void llega a ser agridulce. Por un lado, me fascina y, por el otro, me agobia y me resulta pesado de completar, al punto de considerarlo un videojuego que debes visitar sin estar obligado a completarlo.
Una curiosa similitud a mencionar
No pretendo realizar comparaciones odiosas, pero mientras jugaba The Void, noté curiosas similitudes con Demon's Souls y algo con Dark Souls. Con esto no estoy diciendo que el director creativo, Hidetaka Miyazaki, haya tomado conceptos de este videojuego para ambientar el universo de sus obras, ya que The Void salió un año antes que Demon's Souls. Son dos juegos distintos y con ninguna conexión entre sí, pero estética y narrativamente mantienen similitudes que me gustaría mencionar solo a modo de curiosidad. Es difícil de explicar este extraño sentimiento, pero tal vez se deba a simplemente una similitud técnica que había en los videojuegos de los años 2007, 2008 y 2009, sobre todo cuando miramos sus art-works o ilustraciones oficiales.
![]() | ||
| A la izquierda la Hermana Muerte, a la derecha la Dama de Negro. |
Introducción similar
Ambos videojuegos comienzan de forma muy relajada y pacífica. The Void por su lado, nos abre sus puertas con esa suave y melancólica voz de la Hermana Sin Nombre, muy similar a lo que ocurre en Demon’s Souls con la Dama de Negro, el primer personaje con el que tenemos contacto. La Dama de Negro nos rescata y nos lleva al Nexo y también mantiene una personalidad suave y delicada con el jugador. Ambos personajes femeninos con una labor similar: introducir al jugador en las mecánicas más básicas del juego. Ambas se encuentran enlazadas al jugador, y en lo profundo del lugar que habitan, yace un gran secreto.![]() | ||||
| La Dama de Negro en El Nexo, durante la introducción de Demon's Souls. |
Universos relativamente parecidos
En Demon’s Souls, el reino de Boletaría está siendo consumido por una misteriosa niebla incolora que devino con el despertar del anciano, entidad oscura y principal antagonista del juego. Este hecho trajo como consecuencia el nacimiento de demonios que fueron corrompiendo a los habitantes del reino y generando destrucción y desolación. Nosotros llegamos cuando las cosas están al borde de la extinción. En The Void, la Pesadilla está corrompiendo el Vacío y extinguiendo el color. Se dice que antes era todo mejor y más colorido. Los Hermanos suelen ser considerados como enemigos nacidos y arrastrados por la Pesadilla, similar a los demonios del Demon’s Souls. Y sí, en The Void llegamos justo cuando las cosas están casi al colapso y la Pesadilla ha consumido gran parte del Vacío, generando la impresión de desolación y angustia. Ambos juegos tienen escenarios similares. A veces son verosímiles, otras veces inverosímiles y estéticamente extraños y lúgubres.
Mecánicas parecidas
En The Void, la Hermana Sin Nombre nos dice al principio que debemos recoger todo el color que sea posible, este nos hace más fuerte, lo suficiente como para que más adelante nos enfrentemos a un Hermano, considerado como un jefe. Al matar un Hermano, este nos deja mucho Color (similar a las almas en Demon's Souls) y a veces hasta un Corazón. En Demon’s Souls pasa algo similar, al principio la Dama de Negro nos dice que precisamos absorber almas pequeñas y almas de Demonios, que las dejan caer los grandes enemigos, los jefes que nos vamos encontrando en el juego. En Demon’s Souls ocurre que cuanto más Almas Demoníacas tengas en tu poder, más fuerte serás, en The Void lo mismo, pero con los Corazones.
Las Guardianas de Fuego y las Hermanas
Vale aclarar que esta similitud se asemeja sobre todo a Dark-Souls y no tanto a Demon's Souls, pero es interesante de mencionar. Las hermanas tienen una gran similitud con las Guardianas de Fuego (Fire Keepers) de Dark Souls, también es un detalle no menor interesante a mencionar. Cada una de ellas es muy importante, mantienen con vida parte del Vacío, al igual que las guardianas que mantienen la Llama Original enlazada a los distintos lugares de los reinos que habitan. En pocas palabras, las que mantienen con vida el sitio que habitan.Estas similitudes me han resultado interesantes de analizar. Artísticamente ambos juegos me resultan similares, incluso en el apartado gráfico. La ambientación, el diseño de las texturas, los efectos, los personajes, algunos en concreto sin mucho sentido, pero sobre todo el apartado narrativo. Quizás todo esto se deba a que The Void fue publicado en 2008 y Demon's Souls un año más tarde, en 2009, siendo videojuegos pertenecientes a una misma época. Pero insisto, no tienen conexión entre sí, y tal vez sea mi fascinación por ambos títulos lo que me genera esta curiosa y cuanto menos interesante sensación de similitud.CONCLUSIÓN FINAL
Si me has leído hasta aquí, estoy agradecido. Sé que cuando analizo algo en profundidad, a veces me extiendo mucho más de lo razonable, pero realmente necesitaba dedicarle unos cuantos párrafos libremente a este videojuego. Desde luego, al ser una obra tan simbólica e interpretativa, hay muchas cosas que me he dejado sin exponer, pero creo que dentro de mis limitaciones como aficionado a escribir, exprese todo lo que personalmente creía necesario, aunque si se me ocurre algo más, lo iré añadiendo de a poco.
Dejando aun lado las curiosas similitudes que tiene The Void sobre todo con Demon's Souls, tengo que decir que, habiendo jugado gran parte de la saga Souls, en lo que menos se parece este videojuego es en su dificultad. La forma en la que castiga al jugador por sus errores es muy grande y su curva de aprendizaje es alta incluso desde el inicio. Al mas mínimo fallo o error de calculo es muy probable que tengas que comenzar desde 0, lo cual lo convierte, como ya he explicado mas arriba, en un titulo muy complicado de abordar.Si decides darle una oportunidad, vas a sentir parte de lo que he descrito a lo largo de este análisis, The Void es poco comprendido, atrevido, a veces incómodo de abordar. Un videojuego único que debe ser experimentado al menos una vez para que marque en uno esa sensación de disgusto, fascinación y extrañeza. No encuentro palabras concretas para explicar todos los sentimientos extraños que ha despertado en mí la primera vez que lo jugué. Decía un filósofo alemán, que nuestro lenguaje falla cuando intentamos expresar sentimientos fuertes, por lo que muchas veces debemos recurrir a la poesía, a las metáforas, a los adjetivos e incluso a las comparaciones para poder intentar explicarnos. ¿Quién sabe? A lo mejor no estaba tan equivocado. Gracias por leerme.



































No hay comentarios:
Publicar un comentario