Drop by drop, that's how life escapes us. |
Importante: a este análisis con el tiempo lo fui revisando a fin de corregir muchas cosas. Algunas ideas estaban mal expuestas o eran demasiado extensas, por lo que decidí reducir un poco su contenido. ¡Aún me faltan varias correcciones! Por lo que me disculpo de ante mano si notan algún que otro error...
The Void tiene una belleza sin igual que ningún otro videojuego posee. A mí me gusta llamarlo el "efecto Silent Hill" porque su ambientación espesa, acompañado de su increíble soundtrack, lo hacen simplemente único. Así pues, y sin ánimo de extender demás esta ya larga introducción, mi intención es intentar analizar este videojuego para quienes tengan la misma curiosidad que alguna vez tuve yo, e intente adentrarse a los oscuros confines de El Vacío. Si lo has jugado y no has entendido nada, no te preocupes, digamos que... es algo normal en los juegos desarrollados por Ice-Pick Lodge. Esta compañía suele tener tintes muy poéticos y a veces llegan a exagerar con algunas cosas, pero en otras acertar muy bien, como lo es en este caso puntual (aunque no en su totalidad).
"Llena tus Corazones y tu Paleta hasta los bordes y alcanzaras el estado de Vitalidad (Turgencia). Entonces, serás capaz de realizar el Rito de la Devoción." |
“El Color es Vida. Es nuestro alimento, nuestra fuerza, nuestra esperanza. Es la esencia y el significado de nuestro sufrimiento. Y ahora del tuyo...”
Al ser un videojuego tan hermético, no se explica muy bien el porqué de nuestro origen, pero curiosamente aparecemos en el invernadero de la Hermana Sin Nombre, lo que nos da a entender que de alguna manera ella nos ha rescatado o atraído con las pocas fuerzas que le quedan. Y al ser un alma atrapada en el Vació, lo que debemos hacer es conseguir color cuanto antes, aquello que nos da vida y nos fortalece. El color aquí se interpreta como Lympha (Linfa-sangre) y es generado de forma aleatoria por el Vació, en las cámaras de las Hermanas, formando parte de una particular y extraña metamorfosis.
Ni bien comienza nuestra aventura, la hermana sin nombre también nos comunica que cerca de su invernadero hay un corazón que debemos recoger cuanto antes porque está a punto de morir, y eso supondría para nosotros también la muerte. Cuando lo recogemos obtenemos nuestra primera gota de vida que nos mantendrá a salvo.
En los corazones se vierte el color que como he dicho genera vida, la explicación sobre esto la voy a expandir más adelante cuando hable de la utilización de los colores. La Hermana se percata enseguida que de alguna manera nuestra sola presencia en su invernadero ha hecho florecer el color de su cámara, es por eso que se demuestra tan cariñosa y amable con nosotros, porque además de serlo naturalmente, en nosotros ve un ser capaz de hacer frente a las adversidades que están consumiendo al Vacío:
Nuestro objetivo principal es escapar del vació, pero como somos un alma tan debilitada, debemos ir recogiendo todo el color posible para ir fortaleciéndonos, algo que en un principio llamaría la atención de los Hermanos. Estos seres bastante aterradores, protegen el poco color que queda en el vacío, y son rectores naturales de las Hermanas, a su vez irán actuando como posibles jefes a vencer según nuestras acciones a medida que vayamos jugando. Conociendo nuestro cometido ¿Cómo escapamos de aquel sitio tan terrible y desolador? Renaciendo o sacrificándose. Como bien he mencionado, al ir recogiendo corazones y color, te irás haciendo más fuerte al punto de alcanzar el estado de Turgencia (Turgor) ¿Y qué es el estado de Turgencia? Según información que he recopilado:
"En biología, se denomina turgencia (del latín turgens- turgentis; hinchar) al fenómeno que ocurre cuando una célula se dilata debido a la presión ejercida por los fluidos y por el contenido celular sobre las paredes de la célula.
La presión o turgencia de Turgor es el fenómeno de las células vegetales infiltrándose en agua pura, hinchazón y presión de la pared celular. Cuando una célula de planta se pone en agua pura, toma un poco de agua y se hincha en ella. Turgor es una fuerza que está tratando de evitar que el agua entre al interior."
A medida que avanzas en la aventura, el héroe va recibiendo más corazones que puede ir llenando de Lympha (Linfa/color/sangre) cuanto más contenga, más se filtrara en su cuerpo metafóricamente hablando como si de un proceso nutritivo se tratase, llegando a tener el poder suficiente como para "trascender". Alcanzado el nivel o estado de Turgor, el objetivo final del Héroe (nuestro personaje) es Renacer para escapar del Vacío, todo esto parece reminiscente y hasta divino, metafísico. Por otra parte, el jugador también tiene la oportunidad de convertirse en total amo y señor del Vacío hasta que se extinga. Pero, y aquí es donde viene lo realmente fascinante, nuestro Héroe también puede utilizar su estado de "divinidad total" para sacrificarse por otro mediante el Rito de la Devoción:
"Una devotio, en la religión de la Antigua Roma, era una forma extrema de votum (una ofrenda en cumplimiento de una promesa hecha anteriormente) por la que un general romano hacía votos de sacrificar su propia vida y la de sus enemigos en la batalla, para salvar a su ejército y consagrarlas a los dioses ctónicos, a cambio de la victoria."
Esto es simbolismo puro; utilizas todo el poder obtenido por medio de los colores que has ido acumulando para sacrificarte heroicamente por una de las Hermanas que elijas, ya que son los únicos seres "vivos" que pueden ser rescatados. Esto hace capaz al héroe de usar todas sus fuerzas para, literalmente, impulsarla cuál arco superando la totalidad de la fuerza empleada para tensarlo e impulsarla lejos del Vacío, Ascenderla para que reviva o renazca en uno de los muchos Planos Superiores que existen en el universo de The Void. Me cautivo mucho terminar de comprender esto, ya que es un acto heroico que me recuerda al mito griego de Prometeo, aquel Titán que desafío la ira de Zeus y de todo el Olimpo al robar de Hefesto el fuego (la técnica) para entregárselo a sus creaciones desamparadas; los mortales.
Prometeo, del artista Jean Delville. |
Estoy seguro de que muchos que hayan jugado The Void o que haya estado leyendo algo de lo que he escrito, se han dado cuenta de que el videojuego mantiene una trama muy metafísica y bastante trágica. Desde que comenzamos a jugar se aprecia en la ambientación del juego una sensación de marchita decadencia y de depresión, dada las lamentables circunstancias a las que llegamos al Vacío, y como Héroe no luchamos contra todo esto, solo fluimos. Cuando comprendes mejor la trama te das cuenta de que el juego en realidad deja un mensaje tan optimista, pero crudo; el fin justifica los medios, tanto si decides vivir como sacrificarte, tus actos quedan ilustrados como pintura en lienzo.
The Void intenta reflejar, de manera muy original, el duro camino lleno de incertidumbres que debe tomar un alma marchita que se encuentra atrapada en el Vacío, cerca de la muerte, y que como único objetivo incierto tiene buscar escapar, ya sea renaciendo o convirtiéndose en una especie de mártir. El problema es que aquí el camino para convertirse en Héroe no está exento de calamidades y de duras decisiones a tomar. Todo el sufrimiento que generas se queda atrapado en el Vacío; las decisiones que tomes, el dejar que la oscuridad termine de consumir inevitablemente a diez de las Hermanas que no puedas salvar o el temor de estas cuando interactúan contigo, al ser tabú compartir el color (la sangre). Lo hecho, hecho está. Mirándolo desde este ángulo, el argumento de The Void me recuerda en partes a ese particular Spec Ops: The Line; no puedes escapar del tiempo, ni de tus acciones, ni del destino que te rodea. Todo tiene un inevitable fin si quieres concretar tu tarea, no existe como tal un Héroe en esta trama, solo una entidad que busca existir o hacer que otro individuo exista por medio de acciones tan cuestionables como inevitables.
Su curioso universo metafísicoLa utilización de los colores
El color, que es el recurso principal del jugador para interactuar con el juego, existe "naturalmente" en el Vacío como Linfa, esto es también muy simbólico, ya que se considera al mismo tiempo como la sangre de todo ser vivo. La misma definición biológica sobre Linfa, nos dice lo siguiente:
"Linfa: líquido coagulable, casi incoloro y débilmente alcalino, que procede de la sangre, circula por los vasos linfáticos y se vuelca en las venas, y cuya función es la de servir de intermediario en los cambios nutritivos entre la sangre y los tejidos. Se diferencia de la sangre en que no transporta oxígeno y carece de hemoglobina y glóbulos rojos, las únicas células que contiene son los glóbulos blancos (linfocitos)."
Sin embargo, una vez se recolecte la Linfa (el color) en nuestros corazones, no se puede utilizar directamente para interactuar. Primero debe procesarse (nuevamente simbolismo puro) lentamente mientras se drena y se convierte en Nerva, que viene siendo como el mismo color pero ya procesado por las células o el organismo vital de nuestro Héroe. Cada corazón también corresponde a un glifo; las acciones más complejas del juego se realizan con el ratón, dibujando en la pantalla diferentes glifos infundidos con Nerva. Al dibujar un glifo, el tiempo se ralentiza para permitir que el jugador lo dibuje con cuidado. Las acciones típicas del juego son hablar con NPC, luchar contra depredadores o hermanos, recolectar plantas y cultivar jardines, todas requieren Nerva procesada.
El color dentro de los corazones también actúa como las estadísticas de salud y carácter del héroe. Hay siete colores a disposición del jugador: plata, oro, violeta, azur, carmesí, ámbar y esmeralda; cada uno tiene sus propias propiedades mientras está dentro de los corazones y cómo afectan al vacío cuando se usan. Por ejemplo, el oro aumenta la confianza de las hermanas mientras están dentro de los corazones, lo que reduce la cantidad de color necesaria para abrir sus corazones, pero cuando se utiliza en el Vacío incita a los celos en los hermanos, haciéndolos más rápidos para arrancar corazones abiertos de las hermanas.
¿Qué es El Vació?
Como se evidencia simbólicamente desde el minuto uno de juego, el Vacío es una especie de Purgatorio donde una vez cada mil, antes de desaparecer para siempre, un alma puede perdurar brevemente en él, actuando como una especie de cárcel temporal donde espiarse. La representación del Vacío en el videojuego es extraña, se trata de cámaras unidas entre sí a las que el jugador debe ir visitando a medida que avanza. El Vacío está habitado mayormente por hermanas, entidades femeninas encargadas de dar luz a nueva futura vida mediante el color, la sangre; el único alimento existente. Estas hermanas a su vez están protegidas o manipuladas por los Hermanos, seres inquietantes que recuerdan a enemigos del universo Silent Hill y que vigilan que ninguna de ellas escape del Vacío o que abusen del poco color que queda en él.
Uta te habla sobre el Vacío. |
Si bien al principio tienes cierta libertad, con el tiempo se te informa de que al vacío le quedan unos 35 ciclos y un ciclo representa un equivalente aproximado a un día en el juego. Cada vez que finaliza un ciclo, si has plantado árboles en cámaras de hermanas (de las que hablaré más adelante), el color volverá a florecer, aunque no eternamente. Los árboles también tienen un ciclo de vida de entre 2 a 3 ciclos, luego dejan de dar color y se debe esperar para volver a revivirlos. El vacío también cuenta con "etapas" de las que se te irá informando a medida que pasa el tiempo. En estas etapas por lo general se te encargan misiones importantes a realizar y si no las completas a tiempo, por lo general tienes una consecuencia.
Las hermanas son seres antropomorfos que habitan en el Vacío. Se nos informa de que no son humanas, pero curiosamente su diseño recuerda al de una mujer occidental promedio. La labor de ellas no es muy clara, pero según parece, son encargadas de crear nueva vida, cumpliendo una función similar al de una madre. En el juego hay un total de once hermanas y cada una posee un espacio en el Vacío representado en una gran cámara donde habita su representación física. Se trata de un sitio único que contiene referencias simbólicas relacionadas con ellas, aunque no siempre. Las cámaras que habitan están conectadas con otras sub-cámaras que puedes visitar para extraer color, el alimento de ellas y de todo ser vivo en el Vacío.
Representación física de Ole en su cámara principal. |
La hermana Ire en su Alma Obscura. |
Como ya mencione, las cámaras en las que se encuentran las hermanas están conectadas entre sí, y también cada una de ellas contienen otras sub zonas que están en dominio de una hermana específica. Por ejemplo, cada cámara casi siempre tiene al menos un jardín, una reserva y una mina, zonas en las cuales antes había color, pero ahora ya no debido al avance de la Pesadilla y la muerte del vacío. El jugador puede revivir los árboles y minar color de algunas minas a lo largo que avanza con el fin de acumular color, haciendo eso ganas más disposición con las Hermanas y los Hermanos, aunque de vez en cuando estos lugares se verán hostigados por la presencia de enemigos extraños que parecen haber salido de algún Silent Hill, estos enemigos buscan color y no dudaran en atacarte. Los árboles que han sido revividos con color no son eternos. A medida que pasan los ciclos (hablaré de eso más adelante) van muriendo, y para volver a revivirlos hay que esperar cierto tiempo.
Y si algo tengo que destacar de ellas, además de su belleza, es la fascinante manera en la que se comunican y dirigen al jugador en un lenguaje muy poético y rico en metáforas simbólicas. Dichas reflexiones abarcan diversos temas tales como la muerte, el paso del tiempo, la desesperación que sienten y la necesidad de alimentarse de color para no perecer. Aquí también quiero destacar el importante papel de las voces puestas por las actrices de voz inglesa y rusa, ya que en cuanto a calidad en mi opinión es muy sobresaliente. En este apartado, Ice Pick-Lodge hizo un gran trabajo.
La hermana Echo en su Alma Obscura. |
Paul Merwart “The Flood”; 1855. |
Una expresa el dolor por la perdida de muchas de sus hermanas. |
De igual modo, tengo que admitir que la primera vez que jugué The Void, me resulto hasta un poco "atrevido" que puedas presenciar a cada una de las hermanas completamente desnudas, pero luego comprendí el porqué de esto. La hermana Uta, al ser probablemente la más veterana de todas, se muestra firme y sumamente pesimista con el nuevo visitante, pero cuando le donas algo de su color favorito, sientes como si de a poco se enamorara del héroe, al punto de expresar dolor cuando este la abandona o visita a otras de sus hermanas. Otro ejemplo es Muerte; siendo posiblemente su salvadora y quien evito que su alma muriese, ella le transmite al Héroe un amor casi maternal, mostrándose siempre cariñosa, optimista y sincera con él, a veces tratándolo de "mi amor" o de "mi vida".
La Hermana Sin nombre (a veces llamada "Muerte") junto con el Héroe. |
Mantid recuerda literalmente a una Mantis. |
"Escucha la Revelación, Joven, y no te dejes tentar. Sigue el verdadero camino y serás glorificado junto a todos, y los secretos del ser se te revelarán."
"Bueno, ¿no somos diligentes...? ¿De dónde sacaste todos estos corazones? ¿De quién obtuviste todo este conocimiento?"
"Te aceptaremos en la Hermandad de los Justos y celebraremos una Fiesta en tu honor."
A pesar de que la labor de ellos es protegerlas, todas las Hermanas demuestran un descontento evidente sobre los Hermanos y el control que ellos ejercen sobre ellas, comenzando porque no las dejan reproducir libremente el color y compartirlo con los demás, eso se considera casi un tabú indiscutible. Muchas te dirán que ellos son lo peor, una "viva" limitación para la necesidad de vivir y ascender, ya que una elevada acumulación de color es considerado ambición, y es por eso que en general los Hermanos desconfían de las intenciones de las Hermanas, razón por la cual ellas convencen al jugador de que debe enfrentarse a cada uno de ellos para liberarlas. Y es por eso que hermanos como Mantid te advierten que dialogar demasiado con ellas también es considerado un Tabú, porque de alguna forma te están queriendo decir que las Hermanas son extremadamente manipuladoras, utilizan la belleza y el diálogo para convencerte de que las salves y de que muchas son únicas, a excepción de algunas que son más tímidas e introvertidas.
Patriarch recordándote que las hermanas son "Tabú". |
Los Hermanos tienen una convicción conservadora sobre su paraíso, celan a las Hermanas limitando el color que producen, y no saben que esto de alguna forma es lo que también contribuye a la destrucción de lo que queda del Vacío. No ven la virtud de la abundancia, consideran eso un pecado, una gula, algo que nosotros mientras jugamos lo interpretamos como vida al revivir lo muerto con nuestra sangre, el mencionado color, aunque demasiado tarde para que esta gota de esperanza perdure. Entonces con todo lo dicho, podríamos considerar a estas entidades como malvadas... ¿No? Bueno, ciertamente, pero depende mucho de como se lo mire, esto nos lleva al siguiente punto interesante a reflexionar.
¿Quiénes son los "buenos"?La pregunta que entonces deberías hacerte en algún momento del juego, más allá de sí te gusta una Hermana o la prefieres por alguna razón particular es; ¿Realmente las Hermanas son las buenas? El juego intenta que no te plantees esto, ya sea distrayéndote con su poderosa atmósfera o manipulándote con los discursos de las Hermanas o la belleza natural de estas. Naturalmente ves a estas entidades femeninas como oprimidas por su labor y es inevitable que se te venga a la mente, junto con un sinfín de influencias, el querer liberarlas de su tormento, pero varias te advierten de esto al dejar ver su codicia o intenciones. Lo que sucede es que el juego tiene un lenguaje tan simbólico y poético que a veces las intenciones no se logran distinguir, y esto es fascinante, te invita a reflexionar cuidadosamente sobre tus juicios finales, sin castigarte o llamarte tonto por haber elegido una facción, aquí hay libertad total de decisiones, y el resultado final es a criterio personal, no está bien ni está mal.
Pero si llegáramos a la conclusión de que las Hermanas en realidad son realmente Vampiros que solo buscan utilizarte para que les dones tu sangre (Linfa-Nerva) y para que las asciendas, entonces por obvia lógica uno se plantearía; ¿Entonces son los Hermanos los buenos? Aquí es donde viene lo interesante, porque nada durante el juego parece indicarte si las Hermanas son buenas o si los Hermanos lo son, o que el camino que sigues es el correcto. Ambas facciones se combaten entre sí e intentan tener al jugador de su parte, ya que tienen intereses mutuos con él. Ambas facciones tienen discusiones internas y opiniones sobre otros miembros. Algunas de las Hermanas suelen discriminar y apartar a Nameless Sister al llamarla “muerte” de manera peyorativa. Muchos Hermanos han acusado a Mantid de pecar ser demasiado compasivo, y así podríamos decir. Todos parecen que de alguna forma se pelean por ti, el nuevo invitado en el Vacío, ¿Por qué? Porque saben que vas a intentar sobrevivir, porque saben que contra toda dificultad vas a seguir haciéndote más y más fuerte, y eso es algo muy valioso para sus intereses. Las Hermanas quienes destruir lo que queda del Vacío y salvarse. Los Hermanos quieren conservar el Vacío, considerándolo como una especie de Cielo, mientras privan de libertad a quienes supuestamente protegen, y en medio de todo ese Abismo te encuentras tú, conociendo las intenciones.
Entonces, ¿Quiénes son los buenos? ¿Quiénes buscan lo mejor? En mi opinión; nadie. The Void es un videojuego inteligente que no se queda únicamente en las apariencias, ya sea estéticamente grotesco como los Hermanos o muy bello como las Hermanas. Esto es muy interesante de señalar porque si, los Hermanos se demuestran razonables pero ¿Qué te asegura que no son malos? De hecho, la forma en la que se comunican y tratan a las Hermanas es lo suficientemente cuestionable para considerarlos malvados. Ellos buscan que seas un nuevo Hermano que no cuestione los Mandamientos y mantenga con vida a un Vacío que está condenado a su inminente muerte, lo cual suena a un plan maquiavélico y egoísta. Las Hermanas se muestran atormentadas, lastimadas por la manera en la que viven, pero ¿Qué te asegura que no son malas? Algunas de ellas, como bien he mencionado, se demuestran egoístas y emplean métodos para seducirte o darte lástima y confundirte para que te apresures a elegir a alguna de ellas.
Nameless Sister por la artista "Lamphy". |
Es en este punto que en lo personal creo que Ice-Pick Lodge ha hecho de este apartado una obra maestra a destacar, el guion es excelente, te hacen plantear muchas cosas, te hace pensar que en realidad no hay buenos ni malos, salvo tú, queriendo sobrevivir gracias a una entidad femenina que te dio vida. Pero a pesar de todo, y esta es una pequeña crítica, a veces el juego se siente demasiado Vacío, parece irónico teniendo en cuenta su nombre y por donde tiendes a manejarte durante tu partida, pero me prefiero a su esencia narrativa, es como si le falto un poco más de programación o desarrollo, todo esto que mencione se expresa muy bien y a lo mejor no precisaba más producción, pero a mí me da la sensación de que si, obviamente no es algo muy grave, y se entiende las limitaciones a las que los desarrolladores estaban atados por el 2007.
En general los controles responden muy bien, he notado un pequeño retraso al mover el mouse, además de que la optimización del juego no es de lo mejor. La verdad es que para ser un videojuego del año 2008, teniendo más de una década, esperaba que mi computadora lo pudiera manejar mejor, pero lo cierto es que de vez en cuando hay grandes caídas de fps que me dejan sorprendido, sobre todo cuando hay muchas partículas de color o los jardines yacen repletos de árboles revividos, la caída del rendimiento es notable, aunque como tampoco tienes mucha acción, digamos que es algo que se le perdona. Muchos usuarios han reportado que algunas veces el juego no responde de forma correcta cuando intentan dibujar los glifos, y por consiguiente, desperdician color cuanto intentan donarlo. Esto me ha ocurrido muchas veces y puede arruinarte literalmente una partida entera, sobre todo si tenemos en cuenta que debes gestionar muy bien el color.
En este video, donde se intenta explicar "vagamente" de que iba a tratar The Void en su versión más prematura, Dybowski menciona que "True Love", videojuego japonés, es su favorito. Este videojuego básicamente consiste en buscar una novia, y en el puedes contactar a diferentes chicas para conocerlas y tal vez tener una cita con ellas. ¿Les suena de algo? Si han pensado en las Hermanas, han acertado. Pero Dybowski también dice que True Love se siente obvio y que los japoneses muchas veces carecen de poesía a la hora de comunicarse. No estoy del todo de acuerdo, aunque en el caso de True Love, tal vez no se equivocó del todo.
True Love de 1999. |
Ambientación, música y algo de terror
El surtido de canciones pasa por varios géneros, a veces parecen surrealistas y otras veces sumamente depresivas con toques de ambiente oscuro tan característico de la escenografía vista a lo largo del videojuego. Para su composición se ha utilizado efectos de sonidos variados, a veces voces femeninas de canto, piano electrónico y sintetizador, todo en una combinación exquisita que te pueden recordar a muchas cosas o genera una extraña melancolía inexplicable. No me es raro que me haya llamado tanto la atención primero la música del juego que el juego en sí, es preciosa, aquí cito algunas piezas bastante conocidas:
¿The Void un videojuego de terror? Quién lo diría. Su ambientación es tan particularmente inquietante que, si eres propensa o propenso a sentimientos de depresión o ansiedad, es probable que no puedas jugarlo por más de diez o veinte minutos. No sé si esto es un acierto o un error, o si realmente este era el resultado original que tenían en mente conseguir los desarrolladores al plantear las ideas, pero al final resulto ser muy fructífero a la hora de transmitir todo tipo ese abanicó de sentimientos. Sumado a su excelente banda sonora, nos encontramos casi frente a un videojuego de terror, dependiendo de cómo lo mires, pero eficazmente nunca lo es tanto como para considerarlo en sí como tal, juega mucho con ese desvarió de género, y eso me encanta a la par de aterrarme.
Y es que sí, he de admitir que jugando The Void a veces me ha llegado a sentir bastante mal con tan solo una sesión de hora y pico de juego. Misteriosamente logra penetrar mi conciencia a un nivel tan grande, que por un decir, mi "percepción" se ve alterada durante cierto tiempo, incluso luego de haber dejado de jugar, esto me parece fascinante y terrible al mismo tiempo, pocos juegos me han generado esta sensación, Silent Hill 2 por ejemplo, en algunos días complicados de mi vida, pero The Void lo consigue sin necesidad de un día malo o nublado, y eso le da el mérito de ser, además de extraño, un videojuego único en su tipo.
Poesía pura
Ciclo Hambruna
"Un hombre pierde su alma sólo cuando muere de hambre.
Un alma hambrienta cae en el vacío helado, donde aguarda la muerte.
Pero una vez en mil veces, antes de desaparecer para siempre
el alma permanece brevemente en el Vacío.
Uno solo puede recuperar su alma si se abre al color,
lo acepta y comprende su significado y propósito.
Entonces el alma podrá hacer retroceder la muerte,
y las puertas del infierno no prevalecerán contra ella."
Ciclo Confusión
"El que rechazó el Color se ha ido ahora, disuelto en el frío.
Porque cuando se pierde el alma, se pierde la posibilidad de la vida eterna.
¿Quién regalaría voluntariamente su color a otra persona?
¿Qué puede ser más aterrador que la muerte dentro de la muerte?
La muerte silenciosa de la Hermana derribó todos los principios que los habitantes del Vacío
había llegado a creer.
Es tabú regalar Color en El Vació.
El autosacrificio es un concepto desconocido aquí.
Pero no es el hecho de que tal hecho sea posible
que enfureció a los Hermanos y aterrorizó a las Hermanas.
Pero la premonición de que a partir de ahora será el único camino."
Ciclo Agonía
"Hay una frontera clara entre el suicidio y el autosacrificio
conduciendo a un vaciado fatal. El color no quiere sacrificios.
El suicidio es inaceptable. Pero el Rito de Devotio es inevitable
cuando se trata de crear. El color no conoce la piedad.
El límite anterior debe drenarse por completo,
para que haya suficiente carne para la encarnación del próximo.
Sólo por este precio se crea todo lo nuevo."
Ciclo del Sacrificio
"Vitalidad, el ultimo estado de Tensión, convertirá a un hombre en un arco tenso y apretado.
¿Es posible que, con tal tremenda fuerza, se pueda lanzar una flecha más allá de los propios Límites de este arco?
¿Es realmente posible que, incluso si el arco se colapsa con tal monstruoso disparo, incluso si el coste es la destrucción del arco, la flecha pueda pasar más allá de ese punto, donde ni siquiera la gravedad la recuperara? La respuesta a esta pregunta es... no. Lo más probable es que sea imposible."
Suele ser habitual sorprenderse al leer o escuchar estos discursos. Enseguida te percatas de que estas ante un videojuego distinto, con una filosofía propia basada en muchas referencias claramente complejas. Al mismo tiempo, todo esto está muy unido con las mecánicas y el lore del juego, como las hermanas, el color, los árboles, y el propio vacío. Todo está representado de una manera que a veces da la sensación de que The Void busca romper con la cuarta pared. Por ejemplo, al donarle a una hermana un poco de su color favorito, esta nos comunicará algo relacionado consigo misma o el mundo que nos rodea, pero no de manera directa. Muchas veces tendremos que ponernos a teorizar y pensar en lo que nos quieren decir, ya que muchas son metáforas poéticas bañas de un significado profundo.
"Gota, tras gota, así se nos escapa la vida..." ¿Qué es el espíritu, sino una manifestación del Ser en su puro apogeo por la supervivencia? Celebro el interés literario de los desarrolladores en comunicarse con el jugador de esta manera, pero he de decirlo, si bien es posible que esta sea la mayor virtud de este videojuego, también puede ser su mayor defecto. Verán, una de las cosas que convierten a este título en una obra de nicho, no solo es su elevada dificultad, sino también su apartado narrativo. Muchas personas no entienden que nos quieren decir cuando comunican algunas ideas, y esto es peligroso, ya que afecta directamente a la jugabilidad. De ejemplo, tengo las imágenes que deje arriba; los distintos monólogos de las Hermanas son ciertamente fascinantes, pero para el jugador promedio resultan confusos. Da la sensación que los desarrolladores se están comunicando mezclando ideas personales con conceptos del juego, y esto naturalmente confunde. Los objetivos y misiones que se te asignan te los mencionan de esta manera, y muchas veces te pierdes y no entiendes que es lo que tienes que hacer. Personalmente me encanta que The Void se comunique conmigo de tan particular y simbólica forma, pero estoy seguro de que no a todos les parece igual. Destaco mucho varias ideas que se exponen, rebosan de creatividad y poesía.
¿En qué falla The Void?Reconozco que la jugabilidad es original y hasta cierto punto digna de elogio. Los desarrolladores se han trabajado mucho para poner limitaciones al jugador con el fin de mantenerlo en constante tensión. Lo he pasado muy mal al ver que no me quedaba Lympha para transferir a Nerva por medio de los corazones o cuando veía que los ciclos iban pasando y los jardines ya no iban dando tanto color. El problema con todo esto es que, como bien he mencionado, es muy lento y saber que vas a perder y comenzar desde 0 para trazar un plan del cual no estás seguro porque cada partida es muy variada, con el tiempo aburre y se hace demasiado monótono. Hay personas de páginas importantes de videojuegos que han realizado reviews sin haber podido finalizar el juego, debido a que muchas veces no sabían ni entendían que hacer.
He leído que muchas personas prefieren que The Void se conserve como videojuego de nicho, atípico y poco accesible. Entiendo este pensamiento, pero no estoy de acuerdo. Me apena que una obra con una trama tan profunda narrativamente hablando, cierre sus puertas a que otros jugadores no tan exigentes. No creo que hubiese sido mala idea añadir un selector de dificultad personalizada. Sé que esto rompe con la idea original del juego, pero sin lugar a dudas le hubiese dado un mejor recibimiento a The Void. Por suerte, Ice-Pick Lodge ha reconocido que por falta de tiempo no han logrado trabajar mejor la dificultad como ellos hubiesen querido y la verdad es que se nota mucho. A lo mejor en un futuro veamos una remasterización del juego donde este problema este resuelto o cuanto menos tratado. Ojalá así sea.
En mi experiencia, solo pude superar el juego únicamente una vez y a duras penas. Me resultaba sumamente agobiante tener que estar tanto tiempo pendiente del color, como lo gestionas, y el tener que prepararse para luchar contra los Hermanos si no hacías bien las cosas. Esto resulta también un gran problema. Si bien tu diario es lo único que tienes para orientarte de manera más precisa, no acabas de comprender como funciona el sistema de moral y de "facciones" por lo que es común terminar siendo acusado de traidor por algún Hermano y directamente pelear contra él estando poco preparado. Pienso que lo que ha sepultado el reconocimiento merecido de este videojuego es su confusa dificultad y lo no tan bien trabajado que está su apartado jugable en cuanto a orientación y otros aspectos no tan menores. Por esto mi experiencia con The Void llega a ser agridulce. Por un lado, me fascina y por el otro me agobia y me resulta pesado de completar, al punto de considerarlo un videojuego que debes de visitar sin estar obligado a completarlo.
Las similitudes con Demon's Souls
No pretendo realizar comparaciones odiosas, pero mientras jugaba The Void, note curiosas similitudes con Demon's Souls y algo con Dark Souls. Con esto no estoy diciendo que el director creativo, Hidetaka Miyazaki, haya tomado conceptos de este videojuego para ambientar el universo de sus obras, ya que The Void salió un año antes que Demon's Souls. Son dos juegos distintos y con ninguna conexión entre sí, pero estética y narrativamente mantienen curiosas similitudes que me gustaría mencionarles. Este sentimiento de "estético" de similitud, es difícil de explicar con palabras.
A la izquierda la Hermana Muerte, a la derecha la Dama de Negro. |
Introducción similar
Ambos videojuegos comienzan de forma muy relajada y pacífica. The Void por su lado, nos abre sus puertas con esa suave, cariñosa y melancólica voz de la Hermana Sin Nombre, muy similar a lo que ocurre en Demon’s Souls con la Dama de Negro, primer personaje con el que tenemos contacto. La Dama de Negro nos rescata y nos lleva al Nexo y también mantiene una personalidad suave y delicada con el jugador. Ambos personajes femeninos con una labor similar; introducir al jugador de las mecánicas más básicas del juego. Ambas se encuentran enlazadas al jugador, y en lo profundo del lugar que habitan, yace un gran secreto.La Dama de Negro en El Nexo, durante la introducción de Demon's Souls. |
Universos relativamente parecidos
En Demon’s Souls, el reino de Boletaría está siendo consumido por una misteriosa Niebla incolora que devino con el despertar del El Anciano, entidad oscura y principal antagonista del juego. Este hecho trajo como consecuencia el nacimiento de demonios que fueron corrompiendo a los habitantes del reino y generando destrucción y desolación. Nosotros llegamos cuando las cosas están al borde de la extinción. En The Void, la Pesadilla está corrompiendo el Vacío y extinguiendo el color. Se dice que antes era todo mejor y más colorido. Los Hermanos suelen ser considerados como enemigos nacidos y arrastrados por la Pesadilla, similar a los demonios del Demon’s Souls. Y si, en The Void llegamos justo cuando las cosas están casi al colapso y la Pesadilla ha consumido gran parte del Vacío, generando la impresión de desolación y angustia. Ambos juegos tienen escenarios similares. A veces desbordan en lo verosímil, otras veces en lo inverosímil y estéticamente muy particulares.
Mecánicas parecidas
En The Void, la Hermana Sin Nombre nos dice al principio que debemos recoger todo el color que sea posible, este nos hace más fuerte, lo suficiente como para que más adelante nos enfrentemos a un Hermano, considerado como un jefe. Al matar un Hermano, este nos deja mucho Color (similar a las almas en Demon's Souls) y a veces hasta un Corazón. En Demon’s Souls pasa algo similar, al principio la Dama de Negro nos dice que precisamos absorber almas pequeñas y almas de Demonios, que las dejan caer los grandes enemigos, los jefes que nos vamos encontrando en el juego. En Demon’s Souls ocurre que cuanto más Almas Demoníacas tengas en tu poder, más fuerte serás, en The Void lo mismo, pero con los Corazones.
Las Guardianas de Fuego y las Hermanas
Las hermanas tienen una gran similitud con las Guardianas de Fuego (Fire Keepers) de Dark Souls, también es un detalle no menor interesante a mencionar. Cada una de ellas es muy importante, mantienen con vida parte del Vacío, al igual que las guardianas que mantienen la Llama Original enlazada a los distintos lugares de los reinos que habitan. En pocas palabras, las que mantienen con vida el sitio que habitan.CONCLUSIÓN FINAL
Si me has leído hasta aquí, estoy agradecido. Sé que cuando analizo algo en profundidad, a veces me extiendo mucho más de lo razonable, pero realmente necesitaba dedicarle unos cuantos párrafos libremente a este videojuego. Desde luego, al ser una obra tan simbólica e interpretativa, hay muchas cosas que me he dejado sin exponer, pero creo que dentro de mis limitaciones como aficionado a escribir, exprese todo lo que personalmente creía necesario, aunque si se me ocurre algo más, lo iré añadiendo de a poco.
Si decides darle una oportunidad, vas a sentir parte de lo que he descrito a lo largo de este análisis, The Void es poco comprendido, atrevido, a veces incómodo de abordar. Un videojuego único que debe ser experimentado al menos una vez para que marque en uno esa sensación de disgusto, fascinación y extrañeza. No encuentro palabras concretas para explicar todos los sentimientos extraños que ha despertado en mí la primera vez que lo jugué. Decía un filósofo alemán, que nuestro lenguaje falla cuando intentamos expresar sentimientos fuertes, por lo que muchas veces debemos recurrir a la poesía, a las metáforas, a los adjetivos e incluso a las comparaciones para poder intentar explicarnos. ¿Quién sabe? A lo mejor no estaba tan equivocado. Gracias por leerme.
No hay comentarios:
Publicar un comentario