jueves, 25 de octubre de 2018

Dishonored: Análisis personal



UNA BREVE INTRODUCCIÓN

Este no es precisamente un análisis como típicamente se lo suele conocer a la hora de pensar en "análisis" de un determinado juego, es más bien un análisis personal, un "volcado" de emociones y detalles que destaco de esta obra. La necesidad que me nace de dedicarle un par de párrafos extensos a esta obra, yace latente en mí, mayormente por una necesidad de expresar de forma nostálgica lo que sentí mientras disfrute de esta obra cuando salió por allá en el 2012, curiosamente, fecha en la que nació mi último hermano, hoy con 6 años de edad (a la fecha en la que publique esta opinión). Actualmente, mientras escribo este pensamiento extenso, por no querer llamarlo académicamente "análisis" pues no es más que un pensamiento uniforme y muy personal de esta obra, no estoy muy bien emocionalmente. He de admitirle que (para quien guste leer mis complejos pensamientos y opiniones) emocionalmente soy muy inestable, más cuando era muy ignorante (en 2012 lo era y mucho) disfrutaba de ciertas cosas de forma muy apegada, cada cosa bonita que pasaba por mi vida se quedaba ahí y se transformaba en una nostalgia cual tatuaje se quedaría en mi piel de por vida, pero no es una nostalgia bonita, ya que el paso del tiempo me lastima cruelmente cuando me pongo a pensar en ello, me pongo a pensar que era en ese entonces, como pensaba, como ignoraba todo lo que no sabía y por ello era feliz.
Por más que lo intento, no logro volver a disfrutar como disfrutaba antes. Ahora cuestiono muchas cosas, la historia, mi voluntad misma de cuestionar, mi perspectiva ya no es tan inocente, es ahora más cruel, realista, critica, demasiado viva como para dejarle espacio a los detalles más importantes de una obra, tales como el disfrute placentero de una obra o un par de líneas argumentativas que mi paladar gustaba con emoción viva y es aquí donde entra este juego, Dishonored, que marco en mi algo que no puedo explicar de forma breve, ordenada y coherente, mas debo recurrir a analizar mi yo cuando lo jugué para poder expresar el porqué de esta (a mi parecer) hermosa sensación, independientemente de lo que haya sentido el lector al haberlo jugado.

Somos naturalmente distintos, las emociones al procesar una imagen, un concepto, escuchar una música que nos gusta; es radicalmente distinta. Las vivencias pasadas, nuestra perspectiva suave o radical de la realidad (frágil realidad) influyen para bien o para mal, en grande o en pequeña escala en como calificamos y procesamos estos gustos y placeres audiovisuales, naturales o artificiales, personales como ajenos y anti-personales, es algo que al expresarlo, nos quedamos muy cortos y sufrimos porque nuestro lenguaje es muy limitado a la hora de expresar estos detalles, sufrimos de nostalgia y nos consume la necesidad de encontrar a alguien que nos comprenda, de esto hablaba el filósofo Alemán Friedrich Nietzsche en su crítica a la verdad, la moral y el lenguaje humano (art: Sobre Verdad y mentira en sentido extra moral)  donde señala que el ser humano que quiere expresar sentimientos, debe recurrir muchas veces (de forma frustrada) a metáforas, dichos, frases y ejemplos para intentar expresar un sentimiento, muchas veces fallando a la hora de transmitir lo que siente a otro individuo. Esto es justamente lo que vendría a pasar con este escrito, irónicamente hablando. Yo estoy expresando un sentimiento impulsado por la necesidad que tengo de hacerlo público, y el gusto/agrado que tengo sobre esta obra, no es precisamente fácil, ya que difícilmente sentirían lo que sentí y siendo por esta obra, naturalmente, es algo que acepto como algo común, pero que me resulta realmente frustrante al mismo tiempo.


Así pues, dejo por sentado que quizás se complique entenderme, de todas formas intentare ser lo más accesible posible, así como intentare no divagar demasiado a la hora de expresar un punto específico, me gustaría que se tomara este análisis como una serie de puntos que personalmente destaco, cualidades de la obra que personalmente me gustaron mucho y que les dedico una reflexión personal.

MI EXPERIENCIA CON LA OBRA

Dishonored, junto a BioShock 1 (en partes el 2) BioShock Infinite, Dark Souls 1, Bloodborne (curiosamente sin haberlo jugado) Half-Life 1 y 2 entre otras obras más, son para mi títulos que marcaron un antes y un después en como sentía cariño y aprecio por los pequeños detalles de varios apartados que poseen estos juegos.

Corvo en el trailer cinematográfico estreno en 17 abr. 2012.
Pero centrándome mas en Dishonored (ya habrá tiempo para hacer énfasis en otros post sobre los títulos mencionados) la primera vez que supe de este título fue por 2012 y si mal no recuerdo, en un trailer que tuve la oportunidad de ver con un amigo en mi casa, fue con el que realmente nos quedamos impactados con el nivel de detalle del trailer cinematográfico, rodeado de misterio y un personaje que nos dejo pensando quien seria, más adelante se revelaría que era Corvo Attano, protagonista de la obra, que para ese entonces, estaba a pocos meses de ser oficialmente publicado.

El primero pensamiento que se nos pasó por la mente, es que el juego tendría un aspecto semi victoriano, oscuro con ambientes de calabozos y muy rustico con toques del medievo. Al ver algunas imágenes del juego, no pude evitar pensar a relacionarlo con Half-Life 2 ya que algunos conceptos artísticos se asemejaban mucho a ciertas zonas jugables de HL2, algo que en ese momento me había llamado enormemente la atención, ya que Half Life 2 es uno de mis títulos favoritos (muy de lejos) mayormente por su gran ambientación ante todo. Luego buscando información acerca del juego, me encontré con que el encargado del diseño artístico de esta obra fue el mismo encargado del diseño visual (de las estructuras y del ambiente) de HL2, el artista Victor  Antonov el cual dio una gran nota para algunos medios explicando el origen de este tipo de inspiración a la hora de crear ese ambiente tan futurístico, victoriano y al mismo tiempo abandonado, muy de metal por utilizar un termino no muy adecuado, la nota la pueden consultar aquí: Here's Why City 17 and Dunwall Feel Like Real Cities es muy completa y es muy interesante lo que este artística tiene para decir sobre su inspiración.


Pero no solo lo anterior dicho, Dishonored cuenta con una de las ambientaciones más bonitas artística y gráficamente hablando, si bien lleva el motor gráfico Unreal Engine 3 que dio bastantes problemas para poder modificarlo adecuadamente para que se adapte a lo pensado en los conceptos y bocetos artísticos elaborados para el futuro diseño de la obra, cumplió muy bien su función a pesar de que hubiera preferido algo distinto, simplemente me termino por enamorar de todas formas. La obra cuenta con un ambiente muy similar a la de Half Life 2 Lost Coast sobre todo, ese ambiente tan rustico, pesquero y húmedo, incluso en el personaje de Samuel el barquero encuentro una similitud muy parecida con aquel viejo pescador que nos encontramos en la demo gráfica de HL2: Lost Coast y desde luego no es ninguna casualidad.

A la izquierda el personaje de Samuel el pesquero a la derecha el pescador misterioso
que aparece en la demo gráfica de HL2: Lost Coast.
Esto es principalmente lo que más me atrajo de Dishonored, ese ambiente tan vivo que tiene su ambientación acompañada del sonido de la marea y el ambiente propiamente dicho de una especie de costa o puerto. Esta ambientación en específico es algo que siempre me atrajo, nunca pude explicar o entender porque me sucede esto, cuando jugué Lost Coast quede maravillado con el fuerte ambiente que tenía, casi que quería que fuera real, que en partes lo es, pero en concreto ese detalle, no lo es.

Quizás se deba a una especie de reminiscentia, alguna experiencia racional y empírica vivida por algún antepasado y que a veces lo revivo al recordarlo o vivir algo similar, me pasa mucho la profundidad marina, el concepto de pueblo pesquero entre otros conceptos, sea como fuera esta experiencia extraña, este sentimiento, junto a la fuerte nostalgia de la que padezco me genera un gusto y atracción especial hacia este tipo de conceptos vivos, quizás sea por eso que Dishonored y HL2 Lost Coast me genera ese gusto tan poco común.

Lejos de que sea un capricho absoluto de mi parte el querer relacionarlo de forma obligada, es más bien algo que pude notar yo y muchas personas cuando jugamos a Dishonored, su parecido y ese ambiente tan peculiar es algo simplemente increíble. La primera vez que lo jugué quede simplemente encantado, no voy a olvidar nunca como exploraba o quedaba mirando el ambiente mencionado en distintas partes y zonas del juego, mas a pesar de que su final me dejo un sabor agridulce en la boca, de todas formas disfrute mucho la mayormente de la obra.

ANÁLISIS EN GENERAL DE LA OBRA

LA TRAMA DEL JUEGO, SU DESARROLLO Y EL PAPEL DE LA MORAL

Hace no mucho le dedique un análisis no tan extenso a la obra y la publique en mi respectiva cuenta de Steam. Pero dado a que Steam tiene una política bastante minoritaria con respecto al límite de caracteres a utilizar en una reseña o análisis de un videojuego, me quede con las ganas de extender mi pensamiento acerca de esta obra, en partes mayormente por el sentimiento que le guardo tras tantos años que paso de la primera vez que lo jugué, por respeto a lo que sentí y siento, decidí re-jugarlo con una perspectiva ajena a la del tiempo en la que lo jugué por primera vez. Actualmente tengo más conocimientos y puedo expresar de forma un poco más precisa lo que siento y pienso acerca de algo, gracias a los conocimientos que pude ir obteniendo de forma extra-académica todos estos años, por lo que sería una pena desperdiciar una oportunidad de intentar expresar lo que pude notar de forma ilimitada acerca de esta gran y esplendida obra llamada Dishonored.


Comenzare analizando el trasfondo del juego de la forma más precisa y detallada posible, todo lo que sentí y note acerca de su trama, el desenlace y los finales que tiene el juego. La pequeña introducción a destacar sobre lo más fundamental y principal de la historia la realizo mayormente como un simple recordatorio o para quien no sepa mucho del juego al no haberlo jugado, de todas formas, recomiendo encarecidamente jugarlo.

Dunwall, ciudad ficticia en donde se desarrolla
y ambienta la trama de Dishonored.
Tal y como indica su nombre, Dishonored significa en Español "Deshonrado" y no es casualidad que se utilice este título para una de este tamaño, algo que iremos viendo a lo largo de este apartado. El juego está ambientado en una ciudad industrial llamada Dunwall, aquí es donde se desarrolla y ambienta gran parte del juego. Dunwall, es una ciudad de corte semi victoriana, su diseño artístico rosa lo Francés con toques Romanos (véase la ironía de la descendencia Francesa) y a pesar de que no se habla de la fecha en la que transcurren los acontecimientos del juego, doy por sentado que será entre el siglo XIX con toques futuristas a lo Half-Life 2, menciono este detalle, ya que Dishonored tiene un diseño que mezcla lo victoriano antiguo con lo moderno, maquinas, dispositivos avanzados y un largo etc. La ciudad está infestada por una misteriosa plaga que enferma, contagia y posteriormente mata a los ciudadanos del Imperio gobernado por la emperatriz Jessamine Kaldwin, quien encomienda a su más fiel guardaespaldas, Corvo Attano, la misión de viajar por algunas de las islas más influyentes del Imperio para buscar una solución a esta misteriosa peste que estaba terminando por devorar la ciudad de Dunwall entera y es aquí donde parte el juego.


La emperatriz Jassamine Kaldwin leyendo
las malas nuevas traídas por Corvo. El bloqueo
consistió en prohibir el comercio con la ciudad de
Dunwall debido a su situación critica por la peste, con
la "esperanza" de terminar con los infestados.
Como bien es sabido, somos Corvo Attano, un muchacho de unos 30 y algo de edad nacido en la isla de Serkonos. Se sabe poco y nada de nuestro personaje, pero se da por sentado que dejo su lugar de procedencia para convertirse en el guardaespaldas (y posible amante) de la emperatriz. Corvo regresa con Jassamine con muy malas nuevas, pues le informa que ninguna de las islas  a las que el concurrió a pedir ayuda, le prestara precisamente ayuda, mas también según el consejo de más influyente de estas, les impondrán un bloqueo que evitaría casi toda relación externa con la ciudad, prácticamente dejando a su suerte la mal tratada ciudad de Dunwall infestada por la peste, el objetivo fue que la gente enferma de la peste no pudiera salir del reino y terminara por morir. Al ver esta decisión, la emperatriz pierde toda esperanza de que pudieran escapar de la situación en la que estaban. Al llegar Jassamine nos espera en una especie de altar imperial, y podemos escuchar que está terminando de discutir con el jefe de espionaje Hiram Burrows, en la discusión se escucha a ella defendiendo a sus súbditos (los pocos ciudadanos de Dunwall que quedan sanos) de una propuesta final que el jefe de espionaje le sugiere a ella, que no es más que cerrar la ciudad y dejar morir a los pocos que queda, es fundamental escuchar esta conversación ya que nos simplifica mucho el ir entendiendo lo que ocurre en la trama del juego, al retirarse, Burrows le menciona a Corvo mientras se marchaba, que el llego en un momento muy interesante, justo en un momento adecuado, algo que al principio deja con dudas pero que luego se entiende muy bien.

Al centro, Hiram Burrows (de negro oscuro) a su lado (de rojo)
Thaddeus Campbell, catedrático religioso y aliado de el,
momentos antes de arrestar a nuestro personaje, Corvo.
Poco después la emperatriz le pide al jefe de espionaje que la deje sola con Corvo y su hija Emily quien siente un profundo cariño por Corvo, llegando a considerarlo su padre de corazón. Luego de que se entera de las malas nuevas, aparecen repentinamente un grupo de asesinos a sueldo que termina por matar a la emperatriz y secuestrar a la futura heredera del trono Lady Emily (su hija) quien mata a Jassamine es el famoso y temido asesino Daud, quien cumplirá un importante papel en la trama del juego. En ese preciso momento, luego de que Corvo venciera a los asesinos, aparece Burrows con sus guardias y al no ver a los asesinos de la emperatriz, culpa a Corvo de haber cometido el crimen y del secuestro de Lady Emily, al instante es apresado y llevado a la Prisión de Dunwall donde es interrogado con el fin de descubrir el paradero de Lady Emily.

Emily Kaldwin, única hija de la emperatriz
y heredera del trono.
Entonces es en la prisión donde Campbell y Burrows visitan a Corvo fingiendo preguntarle donde se encontraba la hija de la emperatriz mientras un torturador aplicaba un método de confesión bastante explícito en la sala de interrogatorio. Ellos le confiesan que no hay ningún secuestro y que tienen a Emily en un lugar a salvo esperando para ser coronada al ellos fingir que la encontraron, ella sin saber de este plan. El objetivo de Burrows era manipular a la Emily después de coronarla para que se cumplan sus medidas, se trató de una Conspiración contra el mandato Aristocrático de la emperatriz, un golpe de estado orquestado por el jefe de espionaje y sus secuaces con el único fin de imponer un orden más radical y más preciso (según ellos) que el que estaba intentando implementar la emperatriz. Citando a la wiki oficial del juego: "En la caja fuerte del dormitorio del Lord Regente Hiram Burrows se puede encontrar un audiógrafo con una confesión personal suya en la que revela que fue él mismo quien introdujo en Dunwall ratas portadoras de Peste procedentes de Pandyssia para que infectaran y eliminaran a los ciudadanos pobres, que, en su opinión, no hacían más que lastrar a los ricos y poderosos. Pero el plan se le fué de las manos cuando las ratas empezaron a esconderse y a reproducirse rápidamente, convirtiéndose en una plaga imposible de detener. Cuando la emperatriz  Jessamine Kaldwin comenzó a sospechar acerca del origen de la plaga y a pedir que se investigara, Burrows supo que tarde o temprano la verdad saldría a la luz, y eso supondría su ruina, por lo que ordenó a Daud el asesinato de la emperatriz para evitarlo".

Corvo es sentenciado a muerte por (falsamente) el asesinato de la emperatriz y el secuestro de Lady Emily, siendo también culpado ni más ni menos que de los propios planes del conspirador Hiram Burrows, algo que deja en ironía la historia del juego. Pero unos días antes de su ejecución, un par de conspiradores logran sabotear su ejecución haciendo que escape de la prisión, estos terminan también por traicionar a Corvo una vez eliminado el Lord Regente Burrows y rescatado a Lady Emly, por lo que comprenderemos el porqué del nombre del juego; "Deshonrado" más el mensaje es justamente ese, un hombre deshonrado una y otra vez. Corvo es envenenado por quienes lo rescataron de la prisión y convencieron a el de que querían lo mejor para Lady Emly, la futura emperatriz del imperio, pero no querían más que los mismos objetivos que Hiram Burrows: Poder y más poder para implementar el orden que ellos querían (en este caso más corrupto). Afortunadamente el barquero Samuel, quien se encargaba de llevar a corvo en su barco a todas las misiones que teníamos que completar, nos dio de beber solo la mitad de la dosis del veneno, por lo que no terminamos muriendo y nuestro objetivo de ahí en más es encontrar a quienes nos traicionaron y deshonrado y matarlos, así como rescatar de nuevo a Lady Emily. Esta es en gran resumen y obviando detalles la historia principal del juego, que calculo que muchos sino todos los que están leyendo este pensamiento, jugaron.

Entonces, tendríamos hasta aquí el argumento principal del juego. Un protagonista, una razón de ser, un objetivo principal (vengarse y descubrir la verdad) y un par de secundarios que se asignarían a medida de que vayamos jugando, mucha de estas opcionales pero únicas. El argumento principal del juego está bien formulado, la historia de la conspiración principal es sin duda muy bien llevada y con el tiempo preciso aunque muchas veces peca de incoherente en muchos aspectos, pero no es para considerarlo mediocre ni mucho menos. El juego ante todo destaca por la libertad que nos permite a la hora de encarar las misiones principales y secundarias, siempre hay un camino de más que podemos tomar para llegar a un determinado punto del mapa en el que estemos, así como también siempre tenemos la opción letal o no letal para encargarnos de nuestros objetivos.

El mecanismo letal o no letal del juego cumple un papel fundamental en la historia del juego y el entorno en el cual Corvo se mueve. Mas, si matamos muchas personas, sean guardias o civiles enfermos o no enfermos de la peste, aparecerán con el tiempo más y más ratas y eso causara que la ciudad enferme cada vez más, lo que se resume en más infestados, enemigos que parecen zombies, ciudadanos enfermos por la peste de las ratas que perdieron total razonamiento a causa de esta. Mas también moralmente este apartado es muy importante, ya que si decidimos encarar la historia por el lado letal, obtendremos el final malo y algunos personajes nos miraran con gran rechazo y se distanciaran de nosotros al final de la trama, como por ejemplo nuestro fiel amigo y quien nos salva del envenenamiento encargado, Samuel el pesquero, también muy fiel amigo nuestro junto con el físico Piero. También destacar que dependiendo de nuestras acciones, morirán más o menos amigos y conocidos, estos toques de RPG hacen al juego bastante re-jugable a mi entender.


A mi entender, y hablando mayormente de la duración del juego, Dishonored avanza lo suficientemente lento para no cansar al jugador y lo suficientemente rápido como para que la trama no caiga en monotonía constante y no aburra muy enseguida. Dentro del juego, diría yo que somos más un intermediario en la historia que se está desarrollando que un protagonista, si bien manejamos siempre la perspectiva de Corvo en el juego base, mientras iremos avanzando vemos que hay muchas historias que suceden a nuestros al rededores, historias que por supuesto no seriamos parte de no existir o no estar ahí, en ese preciso momento, como diría curiosamente el Lord Regente. Las misiones secundarias está muy bien elaboradas y como he mencionado antes, ninguna se repiten, todas son únicas, podemos pasar de ellas pero tarde o temprano sus acontecimientos terminaran por caer sobre nosotros obligándonos a formar parte del desenlace final quizás sin incluso haber visto el inicio del conflicto o el desarrollo de dicha misión o quest, esto es interesante, ya que es una particularidad RPG que suelen tener los juegos como Dragon Age, Fallout, TES e incluso Dark Souls me atrevería a decir. Los toques RPG en este juego hacen que el jugador tenga un poco más de libertad a la hora de interactuar con el medio que le rodea y los distintos mapas a los que concurrirá a medida que avance, algo que destaco como sin duda positivo.

Dibujo infantil de Corvo dibujado por
Lady Emily, representándolo a el como
el padre que nunca tuvo.
Por otra parte, he de destacar otro punto muy interesante y es que al igual que muchos títulos, Dishonored tiene el afán de contar su lore mediante pequeños detalles que podemos ir encontrando si exploramos con algo de perspicacia algunos de los escenarios. Algunos de esos detalles pueden representar el pensamiento, la angustia, la felicidad o alguna ironía de uno de los personajes que nosotros conocemos, sin necesariamente que nos tengan que decir que es tal cosa o porque piensa así tal personaje. En el juego encontraremos libros e informes que podremos leer para aprender más sobre el mundo de Dishonored, estos libros e informes desde luego son opcionales y podemos pasar el juego sin siquiera tocar uno, pero para las personas que nos encanta aprender y curiosear más sobre la vida de los personajes es oro puro, muchas veces nos daremos cuenta de algunas cosas interesantes a veces sobre alguna crisis, a veces sobre algún conflicto interpersonal que podremos encontrar.

Muchos de estos relatos han sido escritos (de forma ficticia) por los habitantes del reino que han muerto por la peste, algunos de estos relatos están realmente bien hechos, mayormente son trágicos y los podremos encontrar cerca de los cadáveres de sus propietarios, esto le da al juego no solo una ambientación oscura y deprimente, así como también pesimista, sino que también trágica y que corresponde al ambiente y a la crisis de la peste que define al juego, este punto también está muy bien llevado a cabo y por eso es sin duda digno de mencionar.


Las conexiones que se dan durante el juego con respecto a nosotros están muy bien llevadas a cabo y sin lugar a dudas seremos más de una vez un intermediario entre algún que otro final de una mini historia que podremos presenciar y accionar a nuestro criterio personal. Algo a destacar y como punto algo flojo en el argumento del título, es que si bien se trata de un juego donde jamás podrá igualar la realidad, en muchos de los casos la obra peca de ser demasiado poca consistente o pretenciosa a la hora de imponer que se acepte la presencia de Corvo Attano como una especie de "anti-héroe" que vaga por la ciudad de Dunwall con su máscara metálica para no ser descubierto por sus enemigos, aquí es algo desde luego flojo, porque si bien tiene sentido que Piero Jopin, diseñador de la máscara del asesino que lleva Corvo, le haya implementado algo que oculte su rostro para confundir o disuadir la atención de las personas y que no lo denuncien a las autoridades, me parece algo incoherente cómo reaccionan ciertos personajes ante esto, sobre todo a veces que pasan de su presencia, siendo una máscara tan llamativa, algún que otro NPC a veces suelta algo como "¡Hey tu, el de la mascara! ¡Pareces un payaso!" dejando como ridícula la presencia de nuestro personaje. No sabría interpretar este punto, no se si es una estrategia del medio que nos rodea para hacer ver a Corvo mas mundano o de verdad dejarlo en ridículo utilizando lo que podría ser la reacción en la vida real de las personas al ver a alguien así.

Boceto artístico de
Corvo Attano sin la mascara
del asesino.
El diseño tanto de Corvo como el de la máscara es sin duda algo influyente (y bien elaborado) en la trama del juego, personalmente pienso que está muy bien, pero a veces peca de ser demasiado obvio que es el el asesino más buscado del reino, pero que de todas formas pasan por alto este detalle porque lleva una máscara. Lo mismo cuando Corvo utiliza sus poderes cerca de gente conocida, reaccionan de forma casi indiferente, lo máximo que pueden soltar es un "¡Brujería!" y cosas así, pero no mucho más que eso. Recordemos pues, Corvo Attano es "mudo" a decisión de los desarrolladores, nuestro protagonista no habla cual Gordon Freeman fuese, una decisión algo curiosa para el año en el cual salió, curiosa y difícil de plantear dentro de la trama, pues argumentativa-mente la historia es realmente grande como para que nuestro personaje no se comunique con el medio que influye a esta, son dos veces las que Corvo sufre de Deshonra por parte de quienes confió alguna vez, más la segunda vez el golpe más duro para él, en todo el juego vemos como Corvo es mandado de aquí para allá, cual sirviente o asesino a sueldo, algo que representa una pequeña y al mismo tiempo gran incoherencia en el argumento del juego, ya que si bien es aceptable su desarrollo, es bastante cuestionable que Corvo no se dé cuenta (que no hayan hecho que haga algún que otro comentario en forma de reacción) sobre lo que estaba ocurriendo con él.

Deus Ex: Human Revolution, uno de los
máximos exponentes de sigilo y acción con toques
de rol muysimilar a Dishonored en varios aspectos.
Aquí viene la parte más floja del juego y es el desarrollo y el papel que cumple nuestro querido Corvo. A mi parece, hubiera preferido que se implementara un sistema similar al de Deux Ex Human Revolution, salido un año antes que la salida oficial de Dishonored. Revolution Human tenía la particularidad especial de que nuestro personaje, Adam Jensen, reaccionaba según los acontecimientos que ocurrían a su alrededor, muchos de estos influían en él y muchos otros a situaciones ajenas a él, pero de todas formas siempre se añadía alguna que otra línea de voz donde por lo menos se veía una pequeña reacción de el ante algún hecho, esto no ocurre en Dishonored, todo el tiempo encontraremos un "incomodo" silencio que proviene de nuestro personaje y eso de alguna forma afecta al ambiente o a la situación que se está dando en ese momento y parece ante todo curioso, porque no destacan sobre este detalle de Corvo, no le quita personalidad ni mucho menos, pero sí que le quita esencia para mi gusto. Personalmente pienso que con lo grande que es esta obra en general, si le hubieran añadido voz a Corvo, el personaje hubiera sido aún más recordado de lo que es ahora al verlo en ciertas capturas famosas del videojuego.

Boceto de Daud, el asesino de
la emperatriz pago por el Lord
regente Burrows. Al igual que
Corvo, Daud también lleva
la marca del forastero.
Conforme a lo anterior dicho, hay una escena en donde lo que debilita el argumento del juego a causa de la indiferencia de nuestro personal al no mostrar reacción, es cuando debe tomar la decisión de tomar la vida o no del asesino de la emperatriz. Si prestamos mucha atención a la hora de enfrentarnos contra Daud y elegimos la opción de ir más despacio y escuchar lo que charla con sus asesinos aprendices, comprenderemos que él está profundamente arrepentido de haber asesinado a la emperatriz y que si pudiera o tuviera la opción de hacer, mataría a Hiram Burrows, mas añade que ni todo el oro del mundo podría justificar su acto "Nadie tendría que matar a una emperatriz" añade Daud en sus aposentos, si escuchamos entre las sombras. La personalidad que tiene este personaje es de las mejores, a simple vista se demuestra como un antagonista poderoso, seguro, sin compasión ni tolerancia ante algunos actos, algo que veremos mejor en los excelentes dos DLC de Dishonored El puñal de Dunwall y Las Brujas de Brigmore, que cuentan en profundidad la historia de Daud. Entonces, una vez concurrida la batalla contra él, y que nos haya puesto a prueba a nosotros, curiosamente ocurrió algo inesperado, más le pide de rodillas su vida a Corvo, es decir, le pide que lo deje vivir para comenzar desde 0 e irse lejos de Dunwall, Daud no espera que Corvo lo perdone y es aquí donde entra en papel nuestra decisión más importante y profunda, dejarlo marchar o tomar su vida. Personalmente yo siempre lo dejo vivir, y al hacerlo nos dice que es curioso nuestro acto, quizás no de compasión, sino de comprensión hacia él. Aquí es donde el juego se torna más fuerte argumentativamente hablando, es la cima de su trama demostrada, más el personaje de Daud está muy bien echo como antagonista neutral, es sin lugar a dudas la pelea más irónica del juego, ya que Daud pone a prueba las habilidades de Corvo antes de caer en sus manos (antes de aceptar que lo supera y que debe morir por sus actos) aun así, le pide a Corvo que se apiade de su suerte y que lo deje comenzar desde 0, cualquiera de las dos acciones que tomemos, letal o no letal, está muy bien realizada y tienen cierta lógica si las miramos con perspectivas distintas.

EL DISEÑO Y LA IMPORTANCIA DE LOS PERSONAJES SECUNDARIOS EN LA OBRA

Hablando de personajes secundarios, debo admitir que realmente me sorprende lo bien que han realizado este apartado, más los personajes secundarios con los que podemos interactuar, son únicos y no se repiten en el juego, salvo excepciones que se utilizan exclusivamente en asear del juego no tan importantes, pero las zonas más fundamentales como nuestra "zona franca" donde casi siempre volvemos luego de realizar las misiones, hay presencia de personas únicas, con nombres ideas y pensamientos personales de los cuales podrás ver cuando lo expresan con otros personajes y esto es algo realmente interesante.

Cecelia, uno de los personajes
mas vivos e importantes de
Hound Pits Pub.

Les mencionare un par de ejemplos para que vean a lo que me refiero con respecto a la personalidad única de cada personaje secundario. El personaje de Cecelia, además de estar muy bien realizado estéticamente hablando (muy bonita), la personalidad que le han desarrollado a tener es única y no he visto otro personaje que comente las cosas que ella comenta. De personalidad egoísta, resentida y divagante, Cecelia se muestra casi siempre frustrada con su situación de criada y sirvienta en el Hound Pits Pub, llegando incluso a mencionar que le encantaría que todos "desaparezcan" a causa de la peste para poder ella quedarse con todo lo que le rodea. A veces nos comentara también lo mal que la trata su manda más, Wallace y lo tanto que se siente invisible debido a que nadie le presta atención ni considera su opinión o razonamiento sobre algo. Pero además de eso, el personaje es humilde y amable, algo que deja ver varias veces cuando interactuamos con ella o la escuchamos hablar con otros personajes de la zona. En ella podemos ver un rostro cansado, de unos 30 y algo de edad, vulgar en ciertos aspectos como en los de modales, rebelde a la hora de tener y practicar dichos valores.






Piero Joplin, filosofo, naturalista,
inventor  y nuestro "herrero" personal en
Hound Pits Pub.
Por otro lado tenemos a Piero, un "filosofo" naturalista e inventor, que vendría a ser nuestro herrero personal que se dedica a fabricarnos equipo. La personalidad de Piero a simple vista es amable, educado, aristócrata simple y muy inteligente, pero como muchos hombres, detrás oculta vulgaridad y demasiado interés sobre algunas de las criadas de Hound Pits Pub, como es el caso de Calista Curnow, donde si somos lo suficientemente perspicaces como para merodear cerca de los personajes escuchando lo que hablan con los otros, podremos escuchar una vez que Piero le comenta a Calista que conoce el "Golden Cat" "por fuera" un Burdel donde recurren ciertos Aristócratas a complacer sus necesidades "fisiológicas" a todo esto, Calista le indica a Piero que ella le había traído una taza de té solo por cortesía de compañeros y no por ninguna otra razón o interés personal en él, dejando a Piero en vergüenza y obligando a retractarse de alguna u otra forma, algo que sin duda describe el carisma tan mundano del personaje y le da un toque más personal. En otra ocasión, podremos ver a Piero husmeando por la cerradura de unos de los baños en los que Calista se estaba bañando, algo nuevamente perjudicial para la imagen de un respetuoso filósofo y pensador de la talla de Piero, amablemente nos pedirá que no le contemos a nadie y que está mal lo que hizo, aunque claramente se disculpó con nosotros para quedar bien, este es otro ejemplo de la viveza del personaje, todo esto deja en un aspecto más mundano al personaje de Piero, le da un toque más terrenal, más vulgar y no tan “elevado” como siempre solíamos escuchar de bocas de otros.

Los personajes secundarios en Dishonored son fundamentales, no solo le dan más ambientación a las distintas zonas por las que pasamos y a las que pertenecemos, sino que añade un toque más personal a cada uno de los personajes dándole la sensación al jugador de sentir variedad y viveza a la hora de interactuar o escuchar las historias de las charlas entre personajes, sean buenos, malos o neutrales a nuestro criterio, esto es algo digno de recalcar, ya que muchos son los juegos que fracasaron a la hora de crear la personalidad que llevaran los distintos personajes de tal obra, y en este caso Dishonored orgullosamente no es de este tipo de obras. Mas también podría añadir algo ya mencionado pero algo más enfatizado, que es como reaccionan ciertos personajes a nuestros actos, ya que no solo Samuel al final del juego reaccionara mejor o peor contra nuestra persona según nuestros actos letales o no letales que realizamos para superar los distintos objetivos que nos ponía el juego a cumplir, hay varios personajes que nos pedirán ayuda, misiones secundarias que consistirán en realizar un trabajo para ellos, como por ejemplo la mencionada criada Calista Curnow, en la primer misión que tendremos que realizar, nos pedirá antes de embarcarnos que por favor no asesinemos al almirante Curnow, alegando que es su tío y que no es como los demás decanos corruptos, tenemos la opción de elegir no envenenarlo junto a Thaddeus Campbell, la decisión que tomemos afectara a como nos vera Calista mas adelante en el juego, por lo que influye bastante en la moral general del juego y de nuestros actos, algo que sin lugar a dudas le da un toque no solo de re-jugabilidad, sino de realismo básico y algo fundamental para la historia del juego, por lo que no solo nosotros tendremos una historia que contar, los personajes secundarios están ahí y cada uno tiene sus historias que muchas de ellas terminan por influenciar en la nuestra.


En cuanto al diseño artístico de estos, creo haberlo dejado en claro cuando mencione a Cecelia, por poner un ejemplo de mi gusto personal; excelente. El apartado artístico de los personajes en general y de los enemigos propios de cada zona es simplemente único y muy bien llevado a cabo, no son lo más detallado y realistas del mundo pero sí que han sabido editar muy bien el motor gráfico Unreal Engine 3 para darle un toque personal a los distintos personajes que nos podremos encontrar, incluso los terciarios que nada tienen que ver con nosotros. La variedad en el diseño abunda, las características fisonomistas están bien detalladas, lo suficiente como para que haya una variedad aceptable y no se vuelvan tan repetitivos los personajes, algo que también han sabido como llevar muy bien acabo.


EL ESCENARIO Y EL DESARROLLO DE LAS MISIONES




Dishonored no es solamente conocido por todo lo anterior dicho, mas también es reconocido por su accesibilidad en los distintos escenarios en los cuales tendremos que realizar un despliegue de nuestras habilidades más creativas para llevar a cabo y cumplir una determinada misión. El juego nos especifica en la primer misión que para concretar un camino podemos tomar distintas vías y complementándolas con nuestras habilidades (los poderes) y nuestras tácticas de combates podemos alternar en los caminos a tomar, este es un punto fundamental a señala porque es una de las características más innovadoras que tiene Dishonored como shooter con pizcas de RPG, si bien el mapa en el que debemos concretar las distintas misiones muchas veces se repite y peca de no ser muy extenso, tiene sus caminos alternativos que podemos tomar para ir explorando un poquito más el escenario y al mismo tiempo alternando en nuestras decisiones a la hora de llegar a una misión en concreto, algo fundamental a mencionar. Los atajos tiene sus dificultades pero casi siempre también tienen sus recompensas, ya sea encontrar varias monedas de oro o alguna runa o/u talismán de hueso de ballena que nos servirá para aumentar nuestras habilidades.

También podría añadir la variedad y formas creativas que el juego tiene de asesinar o concretar un objetivo determinado. Desde envenenar, torturar, secuestrar, interrogar pasando por asesinato directo y lucha con espadas, estas son algunas de las muchas formas de concretar un objetivo que el juego nos ofrece a nosotros y seremos quienes manipulen estas formas para darle nuestro propio toque especial como asesino que somos, cada postura letal o no letal, tiene sus formas de ser llevada a cabo y esto es interesante, ya que como mencione, no solo suma para re-jugarlo e ir probando distintas tácticas y formas de jugar, sino que también le da más variedad y cansa menos al jugador. Por lo general el desarrollo de las misiones suele ser muy interactivo, si bien depende mucho de la forma en la que cada uno afronta la situación, hay un estándar común por el cual se suele seguir y este es bastante aceptable para casi cualquier tipo de jugador, la variedad justa y el desenlace bastante aceptable a mi parece, yo personalmente tome siempre la vía no letal, aunque a veces es interesante ir probando las acciones letales, ante todo por como acelera la acción y reduce la duración del juego bastante si consideramos dejar algunos detalles en el escenario y pasar directamente a la acción, si por lo contrario elegimos el sigilo y la cautela, en dificultades altas el juego no solo nos dará un reto aceptable, sino que también nos obligara a ir mucho más lento y afrontar de forma más tranquila la misión.


Por lo general, cuando iniciamos una partida, no tenemos activa la forma más "no-letal" de conseguir realizar nuestro objetivo, ya que por lo general, debemos principalmente asesinar a nuestro objetivo, no dejarlo vivo u obviar su destino que se encuentra en nuestras manos, por lo que los desarrolladores optaron por añadir la forma no-letal para dichos objetivos, por medio de quest que algún personaje secundario en específico, nos encomendara a realizar, por lo que tendremos que explorar el mapa y hablar con algunos personajes para que la forma no letal de encargarnos del objetivo, se "desbloquee" para poder realizarla. Este punto está muy bien realizado y encaja muy bien con la misión, no des-contextualiza para nada nuestro objetivo, es simplemente una misión secundaria que tendrá como resultado el final no letal de quien nosotros nos tendríamos que encargar, es decir, no matar a nuestro objetivo. Dichas misiones secundarias nos serán encomendadas por personajes secundarios no repetitivos, cada uno tiene un objetivo que nos influye a nosotros, muchas veces será que nosotros hagamos un favor a cambio de tal objetivo, dejándonos abierta la posibilidad de completar la misión sin matar a nadie, este tipo de camino suelen ser tomados por los jugadores que quieren sacar el título "Fantasma" en el marcador al final de cada misión, un apartado muy bien realizado, sin duda.

DISEÑO ARTÍSTICO, AMBIENTACIÓN Y MÚSICA EN LA OBRA


Esta obra es una declaración de amor pública hacia el buen arte y hacia la Aristocracia Grecorromana que muchas personalidades importantes del siglo XIX solían tener. Las estructuras que encontramos en los escenarios que podemos ir contemplando son de corte clásico, Dionisíaco en muchos aspectos y Apolíneo en muchos otros, se nota el cariño de los desarrolladores a la hora de representar esas grandes estructuras y palacios con un gran detalle y gran devoción visual. La ambientación es, como ya he mencionado bastante, una mezcla entre lo Victoriano del siglo XIX con la era tecnológica, es una época en donde no se revela el año, pero uno puede más o menos ir dándose cuenta y catalogándolo en un determinado sitio de la historia contemporánea. Por lo general el escenario de Dishonored será desolado, deprimente, oscuro y dañino, la paleta de colores que utilizaron los desarrolladores es muy variable y depende mucho del lugar en donde estemos, como dije, por lo general puede ser desde trágico: colores apagados, verde esmeralda, amarillo claro, verde oscuro, negro, hasta colores no tan trágicos, como un color blanco más elevado y claro, colores que se adaptan a la situación en la que estemos en un determinado escenario, un punto fundamental y bien echo a mi parecer.

El diseño de niveles está muy bien, los edificios con los que podemos interactuar están muy bien realizados así como también ambientados. Por lo general, son edificios con un interior de madera, decorados con objetos caros y con un ambiente cálido, en el caso de un personaje más poderoso, más influyente, esto para dar un ambiente más de lujuria, más de abundancia Aristocrática. Por otro lado, tenemos las zonas más bajas de la ciudad, donde ahí podremos encontrar un ambiente más apagado, más oscuro, más hostil para nosotros. Edificios destruidos, cadáveres en lugares adecuados, objetos viejos cubiertos con mucho polvo, alguno de ellos rotos otros bien acomodados, por lo general este punto también está muy bien llevado a cabo. La sensación de mar de la que hable al principio destacándola como un sentimiento muy a mí, también es un punto fundamental a destacar, junto con el sonido fantástico que tiene este juego, la sensación a costa es realmente hermosa, escenarios cálidos, donde se siente que es mañana, noche o la atardecer, iluminación dinámica bien pulida a pesar de que es un juego con gráficos no muy realistas. En total, el juego en este punto se comporta muy bien, los desarrolladores han sabido ambientar el juego de forma muy original, siempre que puedo destaco la belleza de los detalles artísticos que tiene este juego ya que es uno de los puntos más potentes que tiene esta obra.







Si hablamos de los gráficos del juego, creo que las anteriores imágenes, capturas propias, dicen todo. El nivel de detalle para el año en el que el titulo salió, 2012, es más que aceptable. Texturas bien detalladas, sombras con su justa calidad (estas pueden ser editadas desde el .ini del juego para obtener más resolución) rayos de sol bien posicionados, iluminación dinámica bien realizada y ajustada para el contorno de cada nivel, efectos volumétricos como vapor, humo y polvo con gran calidad, reflejos sea del agua o de ventajas entre otros, también muy bien realizados, gráficamente el juego es toda una delicia visual, simplemente maravilloso. Debo admitir que como punto negativo, he de añadir que si bien ejecute el juego en ultra sin cumplir los requisitos que pide, durante mucho tiempo sufrí del famoso "tartamudeo" a causa de la carga de texturas o "pop-in" en Ingles, sacando ese detalle, el juego está bien optimizado y visualmente es un encanto, realmente Arkane Studios a sabido muy bien como desarrollar el juego con el motor Unreal Engine 3, lo exprimieron muy bien.

Ahora extendamos un poquito más el apartado del sonido. Dishonored cuenta con un sonido bastante bueno en términos de calidad, la variedad de este es ante todo aceptable, los sonidos ambientales tales como el ruido de gaviotas, peces, el mismo ruido del mar, el agua, de pasos, de acciones entre otras cosas, están realmente bien hecho y refuerzan bastante el ambiente. Destaco mucho el cambio de atmósfera sonora que el juego logra cada vez que nos adentramos en lugares cerrados como mansiones, se siente un ambiente de presión más baja, dándole a ese escenario un toque más cálido y alto, más grave, más de madera (no se si me explico). En cuanto a la banda sonora, una maravilla, el trabajo del fallecido Daniel Licht (1957-2017) a la hora de ambientar el juego con música fue muy bueno, destaco que cada pieza tiene un estilo propio que mezcla un estilo de suspenso, acción, calidez e iranio al mismo tiempo. También añadir que cada pieza tiene su propio estilo y es utilizada con frecuencia pero sin exagerar demasiado, los desarrolladores han sabido muy bien donde ubicar cada pieza y cuando, realmente no des-contextualiza para nada la experiencia del jugador, hay canciones memorables como "Honor for all" que están realmente bien hechas, sobre todo la versión cantada.

SU EXCELENTE ATMÓSFERA 

Sobre la atmósfera de Dishonored, he de decir que es polifacética, no tiene una específicamente para todo el juego, no, tiene varias que le da un uso bastante bien ubicado según el escenario en el que estemos.

Miren la imagen de la derecha, dos imágenes impactantes, a la izquierda contemplamos el cadáver de una pareja que murió a causa de la peste en una de las primeras cloacas que encontramos. A la derecha, vemos los cadáveres envueltos de lo que sería una familia entera, los dos hijos (de menor estatura) yacen colocados sobre los colchones sucios y viejos de forma abrumadora, mientras que el padre se encuentra colocado de forma más rendida, la madre la encontramos muerta cerca del piso. ¿Qué tiene de especial todo esto? Bien, ¿recuerdan que les mencione sobre que el juego suele contarnos historias ajenas a nosotros escritas en diarios y libros? Bueno, podremos saber sobre el final de la pareja y de la familia si leemos un par de notas que encontramos cerca de los respectivos cuerpos. La nota de la pareja, escrita por ambos, nos cuenta que tanto la muchacha como el muchacho, ya no aguantaban más y sabían que pronto se les venía la muerte, por eso juraron morir juntos, los cuerpos están bien posicionados, dándonos a entender que se durmieron (para siempre) esperando la muerte con un fuerte abrazo. En el caso de la familia, la madre, que es el último cadáver que encontraremos cerca del de su marido y de sus hijos, nos cuenta si leemos como ella era la única superviviente de la familia, anotaba los días y semanas que pasaban contando la situación en la que se encontraban y el dolor que le daba ver como la familia no solo moría por la peste, sino que también morían de hambres debido al bloqueo impuesto al imperio a causa de, valga la redundancia, la peste traída por las ratas, siendo ella la última en morir de hambre, encontramos  su cuerpo caído de la mesa con sus piernas enredadas entre las patas de la silla, dándonos a entender que se desplomo y murió de esa forma.

Estas dos escenas estáticas, son realmente fuerte, mucho más fuerte de lo que podemos comprobar, si solo vemos los cadáveres probablemente pasamos de pensar que ocurrió, pero si leemos lo que encontramos cerca, comprendemos todo mucho mejor y una sensación de amargura, impotencia y lastima nos invade. Aquí tenemos tres herramientas bien implementadas, primero, la paleta de colores en ese escenario, una de verde u oscura, de cloaca, y otra una marrón clara, de departamento viejo de esa época, segundo, tenemos el ambiente bien llevado y la ausencia de música, dejando al espectador, el jugador, a solas con ese momento y por ultimo tenemos el añadido textual que le da algo de vida a lo que encontramos, estas tres cosas combinadas logran generar una atmósfera realmente buena y angustiosa, el ejemplo dado en la imagen son solo dos de muchos que encontraremos, algunas veces podemos contemplar el final de algunos supervivientes en vida, la mayoría con una atmósfera deprimente, pesimista, húmeda, es un punto a destacar muy bueno, ya que la crueldad con la que se representa la desesperanza humana en esa época ficticia, está muy bien llevada a cabo gracias a su oscura y clara atmósfera, a esto es a lo que me refería con polifacética, mas no es una atmósfera única, sino que tiene varios tipos de esta, aplicándose a lugares específicos muy bien ubicados.


BioShock 1 (2007) una de las escenas mas
impactantes del juego, entrada a Neptune's Bounty
donde vemos un hombre colgado por practicar sus
creencias religiosas.
Este método estático de contarnos historias y ambientar aun mas la poderosa atmósfera que tiene el juego, de por si, no es nada nuevo, ya lo veíamos en el primer BioShock cuando por ejemplo encontrábamos un cuerpo y en el una nota de voz que nos explicaba la historia de un echo que posiblemente no llegaría a ser totalmente contado en una sola nota de voz, sino que íbamos avanzando y encontrábamos mas información, pero muchas veces encontrábamos ejemplos como el de la izquierda, que notamos que nos dice prácticamente todo, el juego llevaba muy bien este apartado y sin duda Dishonored no se queda atrás, mas también lo hace bastante bien, pocas son las veces que nos encontraremos algo interesante que investigar y que sea de forma extensa, pero si encontraremos este tipo de historias para ambientar su atmósfera de por si oscura, es un detalle mas dentro del mundo del juego, pero un detalle bien llevado y en ningún momento abusado por el juego, ya que las veces que encontramos presente esta mecánica atmosférica, no es repetitiva y tiene algo que decir con respecto a esto. Esta es una forma muy sencilla de darle mas oscuridad o mas viveza a un videojuego, de echo, muchas veces algunas de estas historias son mejores que las historias principales del juego, algo que por ejemplo también se veía mucho en los Fallout o Elder Scrolls, juegos con un basto mundo abierto por explorar y repleto de este tipo de historias que ambientan muy bien la atmósfera de un titulo.

¿QUE TAL FUNCIONA EL SIGILO EN DISHONORED?

Es verdad, Dishonored cuenta con varias opciones jugables a la hora de realizar las misiones y movernos por el escenario. Lo fácil (en teoría) es simplemente ir a saco cargando contra enemigos y utilizando las armas y poderes para limpiar las distintas zonas del escenario en donde nos encontremos, pero también están las otras dos modalidades, bueno, en realidad solo hay dos, no tres, pero me tome la molestia de añadir una tercera que pude notar, independientemente de como jueguen las demás personas. La segunda opción, mas difícil, mas pausada y calmada, es el sigilo, un mecanismo que en Dishonored funciona bastante bien y que unido con los poderes y el equipo (items) que nos brinda el juego, podemos extender nuestras tácticas de forma mas inteligente e interesante. Desde luego, el sigilo en este titulo es algo opcional y no afecta en lo mínimo a la misión, pero si afecta al titulo que obtendremos al final de cada misión, que hay varios, contando con el titulo máximo de sigilo denominado Sombras (si mal no recuerdo). El sigilo en este juego (como en la mayoría en si) ofrece al jugador un panorama mas pausado y calmado a la hora de moverse por el escenario, es para jugadores que se dedican a explorar mas con tranquilidad el medio y al mismo tiempo avanzar en la historia y como es bien sabido, la dificultad en la que se encuentre el juego dependerá de lo rápido que nos detectara el enemigo o llamaremos su atención si nos ve.

Conforme a mi experiencia, les puedo decir que en la dificultad Muy Difícil los enemigos son bastante competentes a la hora de vernos o buscarnos, cambia dramáticamente el indicador de oculto, que no es mas que tres o cuatro rayitas blancas sobre la cabeza del enemigo, que indica que tan alerta esta el enemigo de nuestra presencia y por lo tanto que tanto estamos ocultos de su mirada. A veces si que es verdad que puede llegar a frustrar bastante, sobre todo si somos de la clase de jugadores que buscamos que no nos detecten ni una vez para buscar un logro o el mayor titulo de sigilo, ante todo como un simple reto que debemos superar. Evidentemente, si bien el sigilo es opcional dentro de este juego, digamos que los desarrolladores implementaron tan bien esta mecánica no por nada, claramente fue diseñado para ser afrontado con tácticas sigilosas y sin llamar de mas la atención y es aqui donde entra la tercer forma de juego, que es caótica pero sigilosa al mismo tiempo, matar a todo enemigo en el escenario utilizando nuestras tácticas sigilosas, claramente influye en la moral, pero vale la pena echarle un ojo para ver como se desarrolla todo utilizando esta forma de juego.


REFLEXIÓN FINAL

Cuando comencé a escribir este "pequeño" pensamiento abierto sobre esta obra, estaba cargado de nostalgia, una nostalgia que me llega a lastimar muchas veces, debido a que como les comente, admito que el paso del tiempo me afecta y en gran medida, dependiendo de que este o no pensando en tal momento. Pero, ¿Porque con este juego? Bueno, me pasa con muchas cosas, pero sí de juegos hablo, Dishonored es un caso muy específico al cual le guardo un gran cariño por la época en la que lo jugué, una época que si bien no fue muy buena para mí y algunos familiares, fue también una época donde yo veía las cosas de forma más pacíficas, mas ignorantes, sin tanto belicismo en el espíritu, sin muchos conocimientos de informática, donde cuestionaba menos y me sumergía más a la lujuria visual y poética de cada obra, es por eso que le guardo mucho aprecio, lejos de admirar o considerar como positiva esa etapa de mi vida necesaria para estar ahora reflexionando sobre lo que fue para mí, la mantengo fiel en mis memorias. Dishonored es para mí, una de las ultimas buenas entregas que Bethesda Softworks y Arkane Studios desarrollo, llego en la época justa y adecuada, un título eternamente declarado al amor por el buen arte, al romance y al placer visual, mas su ambiente es algo lujurioso, desprende vida y tragedia al mismo tiempo, poesía e historia original. Historia está que, si bien no es la mejor del mundo y tiene muchas incoherencias que yo mismo note y que actualmente destaco como puntos no tan firmes del título, es ante todo una historia aceptable, trágica sobre todo y viendo los resultados finales de los acontecimientos de la trama.


Sentía la enorme necesidad y obligación de hacer público este pensamiento sobre esta obra, Dishonored no es de mis juegos preferidos, pero sí de las obras que más destaco y admiro por todo lo ya mencionado, es digna de ser disfrutada y explotada con tranquilidad, de lejos uno de los videojuegos que más pude disfrutar con gran detallismo y obsesión por sus escenarios e historias que tiene para ofrecer. Siempre recordare este título como el primer día que lo jugué como tal, cuando vi su trailer y comencé a informarme de su lore, cuando comencé las primeras horas a enamorarme de él y de todo lo que lo constituye como obra. Se podría decir que Dishonored llego en el momento justo y en el lugar adecuado, parafraseando una obra maestra como es el afamado Half-Life 2, obra que sirvió de gran inspiración para la creación de la ambientación y gran parte de la atmósfera de Dishonored.

Realmente me es curiosa esa sensación que corre por mi mente y cuerpo, de querer expresar lo que siento por una obra, al iniciar este "análisis" no pensaba ir añadiéndole más y más contenido, retocando cada detalle, pensaba simplemente escribir unos párrafos expresando mi experiencia y gusto con esta obra, pero a medida que iba escribiendo revivía más esos años de gloria y disfrute, y más añadía y añadía, algo que para mí es inevitable, extender lo pequeño, expresar lo que no expreso, un imperativo que no puede ser evitado, una fuerza inerte realmente fuerte, que oprime mi consciencia al no concretar o terminar lo que quiero expresar, realmente me es curioso este fenómeno de carácter tan rebelde en mí.

Podría extenderme más y más dándole rienda suelta a lo que siento y a la necesidad de expresarlo como tal, pero no le quiero dar el gusto a esta imperiosa necesidad de realizarlo, más por intentar expresar de forma detallada lo que siento, suelo extenderme demasiado, algo que nunca es malo cuando se trata de expresar el cariño, la admiración o el aprecio por un concepto, una idea, una obra o cualquier cosa que para nuestros gustos y criterios personales son de nuestro agrado. He de agradecer a quien sea que haya leído por lo menos algo de este pensamiento abierto, como he dicho al principio, no es un análisis propiamente dicho, sino que es más bien un análisis personal de alguna de las cosas que me hizo sentir y pude notar de esta obra. Ahora puedo dormir tranquilo sabiendo que concrete abiertamente el extenso pensamiento que quería desarrollar, un saludo.

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