martes, 1 de diciembre de 2020

The Void: Un poético y sombrío viaje metafísico

Drop by drop, that's how life escapes us.

Importante: a este análisis con el tiempo lo fui revisando a fin de corregir muchas cosas. Algunas ideas estaban mal expuestas o eran demasiado extensas, por lo que decidí reducir un poco su contenido. ¡Aún me faltan varias correcciones! Por lo que me disculpo de ante mano si notan algún que otro error...

Este es un análisis personal en el que estuve trabajando durante bastante tiempo. Me resulta curioso que en español haya encontrado tan poco del videojuego The Void. Siendo con seguridad el segundo juego más de dicho desarrollado por Ice-Pick Lodge, sumado a la poquísima cobertura mediática que tuvo por el año 2008, no es de extrañar que muy poca gente lo conozca, y ya ni se diga que lo haya jugado. Pero tengo que sincerarme, escribir sobre The Void me resultó muy difícil, no solo por el hecho de que no soy un experto escribiendo análisis, sino también porque es tremendamente subjetivo en todos los sentidos.

Mi experiencia con este videojuego es curiosa, porque di por casualidad con él gracias a su música, pero no lo jugué hasta 2013-2015, aunque por varias razones no pude finalizarlo. Una vez, escuchando el soundtrack de la saga Silent Hill en Youtube, di casi de casualidad con la música de The Void y quedé maravillado. Con el tiempo me di cuenta de que varios canales de YT utilizaban su soundtrack para ambientar, por lo que me decanté por indagar un poco más acerca del juego. Nuevamente, quedé fascinado, esta vez con su portada. ¿Quién era esa mujer que parecía ascender cual divinidad en aquella extraña espiral de roca? Y lo más importante, ¿por qué? Como muchas personas, lo oculto, lo misterioso, siempre me llamó la atención, y este caso no sería ni mucho menos una excepción.

A lo que generan no muchos videojuegos como The Void, me gusta llamarle "efecto Silent Hill" porque su ambientación espesa, acompañada sobre todo de su característico soundtrack, lo hacen simplemente único y conocido, aunque no mucha gente lo juegue. En este análisis personal, voy a profundizar sobre lo más importante de The Void, todo lo que fui aprendiendo sobre el acorde a mi experiencia, sobre todo para quienes quieran saber un poquito más sobre su sombrío, pero también poetico, universo metafísico. De antemano, gracias por leerme.

Un curioso purgatorio dantesco
 

"Llena tus Corazones y tu Paleta hasta los bordes y alcanzaras el estado de Vitalidad (Turgencia). Entonces, serás capaz de realizar el Rito de la Devoción."

  

¿De qué trata The Void? A grandes rasgos, el jugador asume el papel de un alma perdida que accidentalmente permanece en un lugar llamado El Vacío. Este sitio es muy parecido a un purgatorio dantesco en el que lo más valioso es el Color, un líquido que representa la fuerza vital y único alimento. Aquí el color es escaso y los habitantes del vacío están muriendo de hambre. Los pocos seres “benevolentes” que quedan con vida son seres femeninos llamados Hermanas; estas entidades yacen mayormente desnudas y son celosamente vigiladas por los Hermanos, otras entidades monstruosamente deformadas con las que el jugador debe lidiar cuál facción. El color es un recurso universal en el juego: funciona como la salud, la armadura, las estadísticas y la munición del jugador. Con la ayuda de Nameless Sister o la Hermana Sin Nombre, el jugador descubre que hay una manera de escapar del Vacío y reencarnarse en la “superficie”, pero para hacer esto, el jugador debe hacerse pasar por uno de los Hermanos y finalmente confrontarlos.

En pocas palabras, se nos da a entender que físicamente hemos muerto posiblemente a causa de un suicidio y, por una mínima probabilidad, nuestra alma se ha quedado atrapada en un limbo entre la vida y la muerte absoluta. Esta desesperada cuenta atrás yace en el Vacío, una especie de Purgatorio que está muriendo lentamente a causa del avance de la Pesadilla, el plano más oscuro e inferior. Esto me ha recordado de lleno a la fantástica y preciosa película "La Fuente de la Vida" del 2006, dirigida por Darren Aronofsky, y estas similitudes no son en vano, ya que claramente el juego bebe de muchos aspectos metafísicos vistos en la película. Tal y como se nos indica al inicio, la muerte nos ha separado de nuestra alma y está a punto de enfrentarse a la muerte absoluta si no lo evitamos a tiempo recobrando fuerza. Toda la vida que yace en el Vació también se está desintegrando; las Hermanas, de las que trataré en breve, están pereciendo a causa de la Hambruna. Pero, ¿qué es lo que mantiene a un alma con vida en el Vacío? Simplemente el color. Así lo define nuestra amiga, la Hermana Sin Nombre, primera entidad amigable que conocemos ni bien comenzamos:


 

 

 El Color es Vida. Es nuestro alimento, nuestra fuerza, nuestra esperanza. Es la esencia y el significado de nuestro sufrimiento. Y ahora del tuyo...


 



Debido a la naturaleza hermética del videojuego, no se explica muy bien el porqué de nuestro origen, pero curiosamente aparecemos en el invernadero de la Hermana Sin Nombre, lo que nos da a entender que de alguna manera ella nos ha rescatado o atraído con las pocas fuerzas que le quedan. Y al ser un alma atrapada en el vacío, lo que debemos hacer es conseguir color cuanto antes, aquello que nos da vida y nos fortalece. 

El color aquí se interpreta como Lympha (linfa-sangre) y es generado de forma aleatoria por el Vació, en las cámaras de las Hermanas, formando así una extraña simbiosis. En el inicio del juego, la hermana sin nombre también nos comunica que cerca de su invernadero hay un corazón que debemos recoger cuanto antes porque está a punto de morir, y eso supondría para nosotros también la muerte. Cuando lo recogemos, obtenemos nuestra primera gota de vida que nos mantendrá a salvo.

En los corazones se vierte el color que, como he dicho, genera vida; la explicación sobre esto la voy a expandir más adelante cuando hable de la utilización de los colores. La hermana se percata enseguida de que de alguna manera nuestra sola presencia en su invernadero ha hecho florecer el color de su cámara. Por esta razón se demuestra tan amable y cálida con nosotros, porque, además de serlo naturalmente, ella ve en nosotros un ser capaz de hacer frente a las adversidades que están consumiendo al Vacío:

"Te creo y te amo... Incluso si tú también vienes de la Pesadilla, ya no le temo a la muerte. Y confías en mí. Nunca te traicionaré con nadie."

Nuestro objetivo principal es escapar del vacío, pero como somos un alma tan debilitada, debemos ir recogiendo todo el color posible para ir fortaleciéndonos, algo que en un principio llamaría la atención de los Hermanos. Estos seres bastante aterradores, protegen el poco color que queda en el vacío, y son rectores naturales de las Hermanas, a su vez, irán actuando como posibles jefes a vencer según nuestras acciones a medida que vayamos jugando. Conociendo nuestro cometido, ¿cómo escapamos de aquel sitio tan terrible y desolador? Renaciendo o sacrificándose. Como bien he mencionado, al ir recogiendo corazones y color, te irás haciendo más fuerte al punto de alcanzar el estado de Turgencia (Turgor) ¿Y qué es el estado de Turgencia? Según una curiosa información con la que di:

"En biología, se denomina turgencia (del latín turgens- turgentis; hinchar) al fenómeno que ocurre cuando una célula se dilata debido a la presión ejercida por los fluidos y por el contenido celular sobre las paredes de la célula.

La presión o turgencia de Turgor es el fenómeno de las células vegetales infiltrándose en agua pura, hinchazón y presión de la pared celular. Cuando una célula de planta se pone en agua pura, toma un poco de agua y se hincha en ella. Turgor es una fuerza que está tratando de evitar que el agua entre al interior."

A medida que avanzas en la aventura, el héroe va recibiendo más corazones que puede ir llenando de Lympha (Linfa/color/sangre). Cuanto más contenga, más se filtrará en su cuerpo como si de un proceso nutritivo se tratase, llegando a tener el poder suficiente como para "trascender". Alcanzado el nivel o estado de Turgor, el objetivo final de nuestro personaje es renacer para escapar del vacío. Esto da una sensación sin duda muy reminiscente y hasta metafísica. Por otra parte, el jugador también tiene la oportunidad de convertirse en total amo y señor del Vacío hasta que se extinga. Pero, y aquí es donde viene lo realmente fascinante, nuestro héroe también puede utilizar su estado de "divinidad total" para sacrificarse por otro mediante el Rito de la Devoción:

"Una devotio, en la religión de la Antigua Roma, era una forma extrema de votum (una ofrenda en cumplimiento de una promesa hecha anteriormente) por la que un general romano hacía votos de sacrificar su propia vida y la de sus enemigos en la batalla, para salvar a su ejército y consagrarlas a los dioses ctónicos, a cambio de la victoria."

Esto es simbolismo puro; utilizas todo el poder obtenido por medio de los colores que has ido acumulando para sacrificarte heroicamente por una de las Hermanas que elijas, ya que son los únicos seres "vivos" que pueden ser rescatados. Esto hace capaz al héroe de usar todas sus fuerzas para, literalmente, impulsarla cual arco, superando la totalidad de la fuerza empleada para tensarlo e impulsarla lejos del Vacío, ascendiendo para que reviva o renazca en uno de los muchos Planos Superiores que existen en el universo de The Void. Esta interpretación personal me cautivó, ya que es un acto heroico que me recuerda al mito griego de Prometeo, aquel titán que desafió la ira de Zeus y de todo el Olimpo al robar de Hefesto el fuego (la técnica) para entregárselo a sus creaciones desamparadas; los mortales.

                    Prometeo, del artista Jean Delville.

Pero la pregunta es... ¿A dónde nos dirigimos exactamente cuando renacemos o renace una hermana? Llegué a leer distintas teorías de usuarios que apuntan a que probablemente el alma se dirige a uno de los tantos planos existentes. Otras teorías afirman que volvemos a nacer por medio de una de las hermanas, pero sin recordar lo vivido en nuestra anterior vida. Una interpretación menciona que, y esto es curioso, al elegir una hermana para salvarla, en realidad también estamos eligiendo una futura madre que nos dará vida tras haber escapado del Vacío, por lo que de alguna forma también nos salvamos al sacrificarnos, aunque no de manera tan literal. En cuanto a los planos, estos parecen ser surrealistas; se habla de la realidad tal y como la conocemos, otras veces se habla del mismísimo Paraíso. Es muy relativo según la interpretación del jugador con los elementos narrativos que ofrece el juego.

The Void intenta reflejar, de manera muy original, el duro camino lleno de incertidumbres que debe tomar un alma marchita que se encuentra atrapada en el Vacío, cerca de la muerte, y que como único tiene el sobrevivir, ya sea renaciendo o convirtiéndose en una especie de mártir. El problema es que aquí el camino para convertirse en héroe no está exento de calamidades y de duras decisiones a tomar. Todo el sufrimiento que generas se queda atrapado en el Vacío; las decisiones que tomes, el dejar que la oscuridad termine de consumir inevitablemente a diez de las Hermanas que no puedas salvar o el temor de estas cuando interactúan contigo, al ser tabú compartir el color (la sangre).

Lo hecho, hecho está. Mirándolo desde este ángulo, el argumento de The Void me recuerda en partes a ese particular Spec Ops: The Line; no puedes escapar del tiempo, ni de tus acciones, ni del destino que te rodea. Todo tiene un inevitable fin si quieres concretar tu tarea, no existe como tal un Héroe en esta trama, solo una entidad que busca existir o hacer que otro individuo exista por medio de acciones tan cuestionables como inevitables.

Su curioso universo metafísico
 
"Cualquier acción que realices se dibuja con el Color que posees. Cada Color, liberado en El Vació, altera al mundo irreversiblemente. ¡Ten cuidado, querido Visitante! Pues cuando afectas al mundo, los cambios pueden volverse en tu contra. La influencia de cada Color depende de la cantidad del mismo que existe actualmente en El Vació. No puedes recuperar el Color que gastas, pero la proporción de Colores en El Vacío puede cambiar."
 
Si por algo destaca The Void, además de por su poderosa ambientación y soundtrack, es sin dudas por su particular y original jugabilidad que utiliza los colores no solo como mecánica de juego prácticamente total, sino que también los utiliza como conductor narrativo para expresar su universo mientras el jugador conoce mejor el contexto ficticio en el que se mueve.

Este concepto tan poco explotado lo ha convertido en una entrega innovadora, ofreciendo una experiencia más que original para la época en la que se publicó. Tenemos un total de siete colores y, como bien he dicho, el color en el Vacío es muy importante. Se dice que antiguamente brotaba en abundancia, pero misteriosamente todo comenzó a morir y el color a escasear, haciendo que sus habitantes se vieran desprovistos del único alimento que existe en el Vacío y que comenzaran a morir de hambre.

El color, que es el recurso principal del jugador para interactuar con el juego, existe "naturalmente" en el Vacío como Linfa, esto es también muy simbólico, ya que se considera al mismo tiempo como la sangre de todo ser vivo. La misma definición biológica sobre Linfa, nos dice lo siguiente:

"Linfa: líquido coagulable, casi incoloro y débilmente alcalino, que procede de la sangre, circula por los vasos linfáticos y se vuelca en las venas, y cuya función es la de servir de intermediario en los cambios nutritivos entre la sangre y los tejidos. Se diferencia de la sangre en que no transporta oxígeno y carece de hemoglobina y glóbulos rojos, las únicas células que contiene son los glóbulos blancos (linfocitos)."

Sin embargo, una vez que se recolecte la Linfa (el color) en nuestros corazones, no se puede utilizar directamente para interactuar. Primero debe procesarse (nuevamente simbolismo puro) lentamente mientras se drena y se convierte en Nerva, que viene siendo como el mismo color, pero ya procesado por las células o el organismo vital de nuestro héroe.

Cada corazón también corresponde a un glifo; las acciones más complejas del juego se realizan con el ratón, dibujando en la pantalla diferentes glifos infundidos con Nerva. Al dibujar un glifo, el tiempo se ralentiza para permitir que el jugador lo dibuje con cuidado. Las acciones típicas del juego son hablar con NPC, luchar contra depredadores o hermanos, recolectar plantas y cultivar jardines, todas requieren Nerva procesada.


En la imagen se aprecia el Alma Obscura (tal vez su "conciencia") del Héroe en una etapa avanzada del juego. Ya posee varios corazones llenos de diferentes colores, proveniente de Linfa (paleta derecha). A medida que viajas por el Vacío y pasa el tiempo, dichos corazones se irán vaciando y pasando a convertirse en Nerva (paleta izquierda), solo así los colores pueden ser utilizados, ya sea para donar llenando el corazón de una hermana, luchando contra enemigos o para interactuando con el entorno según se lo requiera. A medida que exploras las distintas cámaras de las hermanas, completas misiones, y vences algunos enemigos especiales, iras encontrando o recibiendo más corazones, y además de volverse más fuerte, estos desbloquean un glifo único para usar, diferentes símbolos muy útiles durante la partida.

El color dentro de los corazones también actúa como las estadísticas de salud y carácter del héroe. Hay siete colores a disposición del jugador: plata, oro, violeta, azur, carmesí, ámbar y esmeralda; cada uno tiene sus propias propiedades mientras está dentro de los corazones y cómo afectan al vacío cuando se usan. Por ejemplo, el oro aumenta la confianza de las hermanas mientras están dentro de los corazones, lo que reduce la cantidad de color necesaria para abrir sus corazones, pero cuando se utiliza en el Vacío incita a los celos en los hermanos, haciéndolos más rápidos para arrancar corazones abiertos de las hermanas.
El color dentro de los corazones también actúa como las estadísticas de salud y carácter del héroe. Hay siete colores a disposición del jugador: plata, oro, violeta, azur, carmesí, ámbar y esmeralda; cada uno tiene sus propias propiedades mientras está dentro de los corazones y cómo afectan al vacío cuando se usan; por ejemplo, el oro aumenta la confianza de las hermanas mientras están dentro de los corazones, lo que reduce la cantidad de color necesaria para abrir sus corazones, pero cuando se usa en el Vacío incita a los celos en los hermanos, haciéndolos más rápidos para arrancar corazones abiertos de las hermanas. <i>The Void</i> (videojuego) - https://es.qaz.wiki/wiki/The_Void_(video_game)

¿Qué es El Vació?

"Esto es un desierto en el umbral de la muerte. Creo que está en algún lugar bajo tierra, pero no profundo. Y a su alrededor, vacuidad... Nota que frio hace aquí, cuanta desolación. Pero esto aun no es tu muerte. Ella aguarda debajo, en el frio, cuando la ultima gota de Color abandona tu alma. Lo llamamos Muerte Absoluta."

Como se evidencia simbólicamente desde el minuto uno de juego, el Vacío es una especie de Purgatorio donde, una vez cada mil, antes de desaparecer para siempre, un alma puede perdurar brevemente en él, actuando como una especie de cárcel temporal donde espiarse. La representación del Vacío en el videojuego es extraña; se trata de cámaras unidas entre sí a las que el jugador debe ir visitando a medida que avanza. El Vacío está habitado mayormente por hermanas, entidades femeninas encargadas de dar luz a nueva futura vida mediante el color, la sangre; el único alimento existente. Estas hermanas a su vez están protegidas o manipuladas por los Hermanos, seres inquietantes que recuerdan a enemigos del universo Silent Hill y que vigilan que ninguna de ellas escape del Vacío o que abusen del poco color que queda en él.

La Hermana Uta te habla sobre el Vacío.

Tal y como se menciona, la probabilidad de que un alma quede atrapada en el Vacio es mínima, pero esa probabilidad tan pequeña, desgraciadamente, dio con el alma del héroe, el personaje que el jugador maneja. Y por si no fuera poco, hemos quedado atrapados en el peor momento del Vacío, ya que está pasando por el Ciclo de Hambruna; el color se está extinguiendo y, por consiguiente, las hermanas que quedan, pereciendo lentamente de hambre. El Vacío consta de varios dominios asociados con cada una de las once Hermanas que conocemos. Cada dominio consta a su vez de varias cámaras únicas con un diseño particular y simbólico.


Cuando el jugador está en el mapa del Vacío, el tiempo fluye y el color se procesa en los corazones del Héroe, lentamente se va agotando. Si el color de los corazones se agota, sin importar que se haya procesado y convertido en Nerva, nuestro héroe morirá de hambre. Pero el tiempo se detiene cuando el jugador entra en alguna de las variadas cámaras de las hermanas, esto probablemente se añadió para que no sea tan difícil el recorrido. Dentro de dichas cámaras tienes la libertad de llenar tus corazones de color y utilizar Nerva para plantar o extraer color de diferentes minas, pero no puedes guardar tu partida, solo puedes hacerlo en el vacío.

Si bien al principio tienes cierta libertad, con el tiempo se te informa de que al vacío le quedan unos 35 ciclos y un ciclo representa un equivalente aproximado a un día en el juego. Cada vez que finaliza un ciclo, si has plantado árboles en cámaras de hermanas (de las que hablaré más adelante), el color volverá a florecer, aunque no eternamente. Los árboles también tienen un ciclo de vida de entre 2 a 3 ciclos, luego dejan de dar color y se debe esperar para volver a revivirlos. El vacío también cuenta con "etapas" de las que se te irá informando a medida que pasa el tiempo. En estas etapas por lo general se te encargan misiones importantes a realizar y si no las completas a tiempo, por lo general tienes una consecuencia.

El Vacío consta de varios dominios asociados con Hermanas específicas. Cada dominio a su vez consta de varias cámaras. Cuando el jugador está en el mapa, el tiempo fluye y el color se procesa en los corazones del héroe. Si no queda ningún color dentro, el héroe morirá. El tiempo se detiene cuando el jugador está en una cámara, de modo que el jugador puede explorar ubicaciones sin presión de tiempo. El juego tiene un límite de tiempo fijo de 35 ciclos (un ciclo representa un equivalente aproximado a un día en el juego). New Color aparece al comienzo de un nuevo ciclo, pero el color que trae ese ciclo es aleatorio. <i>The Void</i> (videojuego) - https://es.qaz.wiki/wiki/The_Void_(video_game)
El color, el recurso principal del personaje, existe "naturalmente" en el Vacío como Lympha. Sin embargo, la Lympha of Color recolectada no se puede usar directamente y debe procesarse primero en los corazones del héroe, donde se drena lentamente y se convierte en Nerva. Cada corazón también corresponde a un glifo ; Las acciones más complejas del juego se realizan dibujando glifos infundidos con Nerva en la pantalla usando el mouse. Al dibujar un glifo, el tiempo se ralentiza para permitir que el jugador lo dibuje con cuidado. Las acciones típicas del juego son hablar con NPC, luchar contra depredadores o hermanos, recolectar plantas y cultivar jardines. <i>The Void</i> (videojuego) - https://es.qaz.wiki/wiki/The_Void_(video_game)
¿Qué son las Hermanas?

"Se les llama Hermanas solo porque son muy parecidas. Cada una de ellas tiene un único deseo: escapar a un lugar en el que la vida es posible. Pero todas saben que solo hay suficiente Color en El Vació para que una lo consiga. No son humanas. Ni siquiera son almas... tan solo posibles almas. Has de entender que no tienen control sobre su propio destino, Visitante. Su destino depende enteramente de ti."

Las hermanas son seres que mantienen un aspecto humano-femenino que habitan en el Vacío. Se nos informa de que no son humanas, pero curiosamente su diseño recuerda al de una mujer occidental promedio. La labor de ellas no es muy clara, pero según parece, son encargadas de crear nueva vida, cumpliendo una función similar a la de una madre. En el juego hay un total de once hermanas y cada una posee un espacio en el Vacío representado en una gran cámara donde habita su representación física. Se trata de un sitio único que contiene referencias simbólicas relacionadas con ellas, aunque no siempre. Las cámaras que habitan están conectadas con otras subcámaras que puedes visitar para extraer color, el alimento de ellas y de todo ser vivo en el Vacío.
 
Representación física de Ole en su cámara principal.

Si tomamos algo de color e interactuamos con alguna de ellas, veremos que es como si tocamos su mente y veremos su Alma Obscura (latín obscurus cuyo significado es lóbrego, sombrío, tenebroso, casi negro, de poca luz o sin claridad) lugar en el que se encuentran semi desnudas, cubiertas por partículas de colores que se irán reduciendo a medida que las alimentas con el color favorito de ellas, señalado en la esquina superior derecha. El Alma Obscura se suele interpretar como la conciencia profunda donde piensan sin ser escuchadas por otros y es la manera en la que por lo general se comunican contigo.

La hermana Ire en su Alma Obscura.

La Hermana Sin Nombre, también mencionada por otras hermanas como "Muerte", nos cuenta al principio que, al igual que nosotros, las hermanas tienen corazones que yacen vacíos de color debido a la constante muerte del vacío y, por consiguiente, escasez. Para poder avanzar por el vacío y visitar otras cámaras de otras Hermanas, precisamos al menos llenar dos de sus corazones con uno de sus dos colores favoritos. Si llenamos el primero, se nos permitirá acceder a sus cámaras para tratar el color, si llenamos un segundo corazón, obtienen la fuerza suficiente como para abrir el camino y puedas avanzar. Como dato curioso, al igual que color favorito, la gran mayoría de las hermanas también poseen colores venenosos. Si nuestro héroe le da el color equivocado, la matará para siempre y nunca más volverá a aparecer, salvo que se reinicie la partida. Matar a una hermana cuenta como un acto caótico y a veces las demás reaccionan ante estos crueles sucesos cuando las visitas.
 
 Como es sabido, las cámaras en las que se encuentran las hermanas están conectadas entre sí, y también cada una de ellas contiene otras subzonas que están en dominio de una hermana específica. Por ejemplo, cada cámara casi siempre tiene al menos un jardín, una reserva y una mina, zonas en las cuales antes había color, pero ahora ya no debido al avance de la Pesadilla y la muerte del vacío. El jugador puede revivir los árboles y minar color de algunas minas a lo largo que avanza con el fin de acumular color. Al hacerlo, ganas más disposición con las Hermanas y los Hermanos, aunque de vez en cuando estos lugares se verán hostigados por la presencia de enemigos extraños que parecen haber salido de algún Silent Hill. Estos enemigos buscan color y no dudarán en atacarte. Los árboles que fueron revividos con color no son eternos. A medida que pasan los ciclos (hablaré de eso más adelante) van muriendo, y para volver a revivirlos hay que esperar cierto tiempo.

Cuando el jugador le dona a una hermana uno de sus dos colores favoritos, ella realiza una animación (o baile, depende) y posteriormente se comunica con él. En general, te hablan sobre algún tema relacionado con los sucesos del Vacío, explicándose de forma a veces muy poética algunos conceptos que la rodean, muchas veces refiriéndose a ella misma. Como explicaré mejor en breve, las hermanas se diferencian entre sí. Cada una posee su propio rasgo característico, su propia personalidad que la define parcialmente a la hora de comunicarse con nosotros. Algunas se muestran autoritarias, tímidas e incluso hasta manipuladoras con el jugador. A excepción de dos, las once hermanas son esclavas de los hermanos -seres de los que hablaré en breve- y deben producir color para mantener lo que queda del Vacío con vida.

Y si algo tengo que destacar de ellas, además de su belleza, es la fascinante manera en la que se comunican y dirigen al jugador en un lenguaje muy poético y rico en metáforas simbólicas. Dichas reflexiones abarcan diversos temas tales como la muerte, el paso del tiempo, la desesperación que sienten y la necesidad de alimentarse de color para no perecer. Aquí también quiero destacar el importante papel de las voces puestas por las actrices de voz inglesa y rusa, ya que en cuanto a calidad, en mi opinión, es muy sobresaliente. En este apartado, Ice Pick-Lodge hizo un gran trabajo.

La hermana Uta monologando sobre la muerte.

Otro aspecto de las hermanas que guarda mucho simbolismo es que todas tienen la capacidad de "ascender" a la superficie con nuestra ayuda mediante el mencionado Rito de Devoción. Aquí hay muchas interpretaciones y creo que esta es una de las tantas veces en las que el lenguaje poético y metafórico del juego le juega un poco su contra a la hora de interpretar, ya que no se sabe exactamente a lo que se refiere cuando menciona cosas como "despertar" o "ascender", etc. Nos vamos dando una idea sobre el lore a medida que se avanza en el juego, pero todo es bastante confuso. Cuando por primera vez la encontramos vagando por el Vacío, la misteriosa hermana Echo nos menciona lo siguiente:

La hermana Echo en su Alma Obscura.



"Si un sueño se carga de color y se proyecta sobre la superficie, ¡se vuelve realidad allí arriba! Convierte una existencia en una vida... Desbloquea todos los corazones de una hermana. Libérala de sus ataduras. Llénate hasta rebosar y dibuja el glifo de Avance sobre ella. Entonces todo el Color del Vacío fluirá hacia su cuerpo y tendrá la fuerza para ascender a la superficie. Haz esto, y todo lo que murió aquí no habrá muerto en vano... Porque el propósito de cada Vacío, el único propósito, es dar a luz una nueva vida. Y de esa vida, todo lo demás sigue..."




Tal vez con esto Echo se refiere a que cuando una hermana que hemos elegido logra escapar del vacío ascendiendo, renace en una nueva vida, como si fuera un bebé recién nacido. También recalca el propósito que el vacío tenía originalmente, que era el dar luz a una nueva vida. Esto no es menos relevante, ya que recordemos que las hermanas están exponencialmente unidas a este concepto. Nos llevaría a la inevitable interpretación de que, si elegimos a una, estamos eligiendo un cuerpo físico en el cual reencarnar o una madre de la cual nacer en un futuro no muy lejano. Es curiosa la importancia que los desarrolladores han puesto en las hermanas como entidades femeninas, poseen todo un trasfondo metafísico y simbólico muy interesante.

Paul Merwart “The Flood”; 1855.

En el cómo utilizamos el color como alimento y sangre que sirve para dar vida a lo que murió o está muriendo en el vacío, el juego también nos da a entender que, en un principio, cuando el color era abundante, las hermanas se alimentaban de manera independiente y tenían un rol de gran importancia. Posiblemente, ellas cumplían una labor similar a la de una matrona; tenían el objetivo de generar vida, alimentando de color a las almas que yacían en el vacío, llenando sus corazones y preparándolas para que ascendieran y renacieran en un recién nacido. Se sabe que antes había más de 11 hermanas, pero lentamente fueron muriendo de hambre a causa de la escasez del color. También se dice que varios hermanos fueron responsables de tantas pérdidas. Algunas hermanas que te encuentras sienten una gran culpa acompañada de un profundo dolor por todas las pérdidas y los horrores que fueron presenciando.

Una expresa el dolor por la perdida de muchas de sus hermanas.

Pero como el vacío "decidió" darles la espalda y volver infértil las diversas fuentes de color, lógicamente las hermanas quieren escapar de un sitio tan moribundo. Desgraciadamente, solo una puede, y solo el héroe puede hacer esto realidad. La hermana Una lo culpa por todas las desgracias que están viviendo, pero a su vez lo considera como un mártir, un salvador que da vida al vacío con su sangre, pero que tardo demasiado en caer del cielo a lo más profundo del vacío. El sentimiento de desesperación de cada una de estas entidades a veces es tal, que sienten la impotencia por no poder hacer nada al respecto, más que implorar vida a quien conserve algo de color. Todas estas teorías son posibles debido a que el juego es muy interpretativo.

Otra cosa interesante a analizar en torno a ellas es el cómo los desarrolladores las han diseñado explícita y estéticamente sensuales. Es curioso cómo algunas utilizan su belleza para atraer al jugador, hablándole casi en doble sentido y haciendo referencias que pueden interpretarse fácilmente como sexuales. Un claro ejemplo es Ire o Ava; ambas parecen tener una actitud y un "aura sensual" con el jugador, a la par de poetizar sobre el universo que les rodea, haciendo movimientos muy... particulares. Ava es celosa y en muchas ocasiones te habla mal de otras hermanas, exigiendo que te quedes a su lado y la alimentes con sus colores favoritos. Te habla del tabú y el peligro que supone interactuar con ella, pero en el fondo no le importa. Su personalidad es codiciosa y está desesperada por ascender; quiere vivir a su manera y libre de toda cadena o imposición.

 
A pesar de resultarme un tanto extraño e incomodo el hecho de que las Hermanas puedan ser presenciadas completamente desnudas, puedo entender el porque de ello. La hermana Uta, al ser probablemente la más veterana de todas, se muestra firme y sumamente pesimista con el nuevo visitante, pero cuando le donas algo de su color favorito, sientes como si de a poco se enamorara del héroe, al punto de expresar dolor cuando este la abandona o visita a otras de sus hermanas. Otro ejemplo es Muerte; siendo posiblemente su salvadora y quien evitó que su alma muriese, ella le transmite al héroe un amor casi maternal, mostrándose siempre cariñosa, optimista y sincera con él, a veces tratándolo de "mi amor" o de "mi vida".

La Hermana Sin nombre (a veces llamada "Muerte") junto con el Héroe.

Y curiosamente, Muerte es la única hermana que no intenta manipularte para que le dones color, llegando incluso a prestarse en sacrificio por ti, tal vez a causa de su naturaleza benevolente y solitaria, o por su amor incondicional hacia el héroe. Con estos ejemplos dejo en claro que Ice-Pick Lodge quiso diseñar a las hermanas no solo estéticamente bellas, sino con un trasfondo que el jugador puede ir descubriendo al conocerlas e interactuar con ellas. Que puedan ser presenciadas desnudas, es únicamente un detalle artístico. Todas las hermanas son estéticamente muy bellas y espiritualmente humanas. A veces, tal vez demasiado humanas...

¿Qué son los Hermanos?

"Un nuevo Hermano honesto está a punto de alzarse en El Vació. Todo apunta a ello... incluyendo la aparición de una nueva Hermana, el comportamiento de los Colores, y numerosos presagios y signos. ¡Mira nuestros cuerpos mutilados! ¿Sabes por qué son así? Hemos pagado por el derecho a mantener la Lympha con sufrimiento. ¡Allí abajo, en la Pesadilla! ¿Dónde están tus cicatrices?"

Los Hermanos son entidades masculinas, mitad humano, mitad máquina, que provienen del plano Inferior, la Pesadilla. Como razón de existir, tienen la obligación de velar por lo que queda del Vacío y cuidar del escaso color que produce. Cada Hermano tiene para sí una Hermana que protege y vigila, cuando el jugador interactúa con ellas, suelen reaccionar mal o bien, dependiendo del trato que se les dé. La forma grotesca que tienen estas entidades que recuerdan parcialmente a Silent Hill, (The Void recuerda bastante a esta saga…) se debe al esfuerzo que cada uno tuvo que hacer para escapar de la pesadilla, de ahí que muchos parezcan estar lastimados. Mantid, el más anciano y racional de los Hermanos, menciona que cada uno tiene heridas que le recuerdan a una gran “cruzada” por el color, cada uno se ha ganado su lugar, es por eso que se demuestra comprensible con nosotros, supuestos aspirantes a ser un nuevo Hermano, pero nos vigila atentamente.

El terrorífico diseño de Mantid nos recuerda a una Mantis.

Además de tener grandes heridas físicas y psicológicas, los Hermanos son ciegos, no pueden ver al jugador, pero pueden sentirlo por la intensidad de su vida, que lentamente acrecienta a medida que acumula color. Esto puede interpretarse literalmente como una "crítica" hacia cualquier ideología ciega en virtud de creencia, porque ellos creen que al haber sacrificado parte de sus cuerpos y cordura, han ascendido a una especie de Cielo (el Vacío) que defienden celosamente de extranjeros o nuevos visitantes, como somos nosotros. Una persona que no haya jugado The Void y que haya visto algunas imágenes de los hermanos, puede fácilmente pensar que están diseñados únicamente para asustar al jugador, pero nada más lejos de la realidad. Si bien ellos no son tan buenos, tampoco son tan malos como parecen. 
 
La mayoría son tolerantes y hasta incluso razonables contigo, siendo Mantid, el más longevo, el que más suele mostrarse a favor de ti siempre y cuando cumplas sus tareas; de lo contrario, le dará la razón a los demás que dudaban de ti e intentará ejecutarte. Al igual que las Hermanas, ellos muchas veces te sorprenderán con discursos poéticos y simbólicos que abarcan la vida, la existencia, el tiempo, la devoción y el sacrificio. Son muchas las veces en las que varios de sus comentarios te parecerán casi recitaciones de la Biblia o referencias directas a esta, y no te sorprenderá quedar en la nada al no llegar a una conclusión concreta.

"Escucha la Revelación, Joven, y no te dejes tentar. Sigue el verdadero camino y serás glorificado junto a todos, y los secretos del ser se te revelarán."

"Bueno, ¿no somos diligentes...? ¿De dónde sacaste todos estos corazones? ¿De quién obtuviste todo este conocimiento?"

"Te aceptaremos en la Hermandad de los Justos y celebraremos una Fiesta en tu honor."

A pesar de que la labor de ellos es protegerlas, todas las Hermanas demuestran un descontento evidente sobre los Hermanos y el control que ellos ejercen sobre ellas, comenzando porque no las dejan reproducir libremente el color y compartirlo con los demás; eso se considera un tabú indiscutible. Muchas te dirán que ellos son lo peor, una "viva" limitación para la necesidad de vivir y ascender, ya que una elevada acumulación de color es considerada ambición, y es por eso que en general los Hermanos desconfían de las intenciones de las Hermanas, razón por la cual ellas convencen al jugador de que debe enfrentarse a cada uno de ellos para liberarlas.

Y es por eso que hermanos como Mantid te advierten que dialogar demasiado con ellas también es considerado un tabú, porque de alguna forma te están queriendo decir que las hermanas son extremadamente manipuladoras, utilizan la belleza y el diálogo para convencerte de que las salves y de que muchas son únicas, a excepción de algunas que son más tímidas e introvertidas.

Patriarch recordándote que las hermanas son "Tabú".

Los Hermanos tienen una convicción conservadora sobre su paraíso, celan a las Hermanas limitando el color que producen, y no saben que esto de alguna forma es lo que también contribuye a la destrucción de lo que queda del Vacío. No ven la virtud de la abundancia, consideran eso un pecado, una gula, algo que nosotros mientras jugamos lo interpretamos como vida al revivir lo muerto con nuestra sangre, el mencionado color, aunque demasiado tarde para que esta gota de esperanza perdure. Entonces con todo lo dicho, podríamos considerar a estas entidades como malvadas... ¿No? Bueno, ciertamente, pero depende mucho de como se lo mire, esto nos lleva al siguiente punto interesante a reflexionar.

 Un juego de moral
 
Una de las decisiones más importantes que tendrá que tomar el jugador a lo largo de la partida es elegir un "bando correcto", algo que sucederá quiera o no, tarde o temprano. Son las Hermanas las primeras entidades que se nos dan a conocer y, por como son presentadas, es fácil pensar que son las víctimas de la trama. Esto en partes es así, pero no es tan sencillo. Si exploras las opciones de diálogo, no tardas mucho en darte cuenta de que algunas de las hermanas expresan cierto odio por otras, incluso envidia y codicia. Muchas intentan incluso "enamorarte" para que solo las alimentes de color a ellas, como si de una lucha por la supervivencia se tratase. Esto es interesante de analizar.

Si mal no recuerdo, Uta es la segunda hermana que conocemos, y la más racional de las once que quedan vivas en todo el vacío. Ella al principio se muestra recta con nosotros, incluso llega a regañarte por darle color y abrir sus corazones. Pero lo curioso es que, si continúas donándole tu sangre (el color), no tarda en, digamos, enamorarse de ti y aceptar plenamente lo que tú le das. A pesar de intentar convencer al jugador de que la abandone y siga su camino solo, de alguna forma siempre se mantiene fiel a su razón, aconsejándote lo mejor que pueda. Uta muy probablemente sea la segunda hermana más fiel y sincera que el jugador puede conocer. 

No obstante, y de forma muy sutil, a veces el juego deja ver la oscura naturaleza de varias de las Hermanas, y te hace plantear si realmente ellas son entidades benevolentes. Se las presentan hermosas, muchas veces delicadas y atormentadas. Es fácil pensar que, comparado a "monstruos" tan horribles como los Hermanos, ellas son las únicas víctimas del Vacío que debemos intentar salvar. Pero no es del todo así. Los Hermanos tampoco son entidades del todo malévolas. De hecho, son mucho menos impulsivos que las Hermanas y varios intentan aconsejarte que tomes algunos caminos, aunque naturalmente tendrás que fallarles.

Es curioso notar cómo ambas facciones se pelean por, de alguna forma, tener el control del jugador. Por un lado, las Hermanas exigen que las alimentes, que te entregues al tabú de conocer el origen del color, y lo dones libremente. Los Hermanos, intentan conservar lo que queda del Vacío, y son capaces de morir por esta creencia, al punto de enfrentarse contra ti cuando los desafías, abriendo los corazones de las Hermanas o teniendo demasiado color en los distintos jardines de las cámaras. En pocas palabras; una facción quiere destruir lo que queda del Vacío, y otra, conservarlo ciegamente. Y traición hay entre ambas facciones. No son solo las hermanas quienes, por medio de ti, planean matarse entre sí, también los Hermanos. 

Y entre todo este caos y confusión, se encuentra el héroe, tú. Si consigues llegar hasta por lo menos la mitad del juego, es normal que te plantes la pregunta de ¿quiénes son los buenos? Y mi opinión es, parcialmente, nadie. The Void juega mucho con las apariencias, presenta a las hermanas como bellas, y a los hermanos lo más grotesco que se pueda, para intentar confundir al jugador, pero incluso va más allá; ya que tampoco busca que te guíes por ello y optes por lo opuesto. Solo digamos  que ambas facciones tienen sus buenos y malos personajes. Por ejemplo, Mantid es el primero de los Hermanos, y sí, su apariencia es horrorosa, pero cuando te habla, sientes cierta tranquilidad, como si en el fondo él te quisiera ayudar para que no pases por ciertos tormentos que él ha pasado. Y así sucede.  Y en el caso de las Hermanas, algunas se muestran indiferentes, resignadas y otras muy interesadas. No obstante, hay tres que destacan mucho; Ole, Una y Sin Nombre, pero de ellas tres, solo una es la más sincera y pura con el jugador.

Nameless Sister por la artista "Lamphy".
Sin importar las influencias, es posible llegar a la conclusión que la única entidad “buena” desde el principio es la Hermana Sin Nombre. Ella es la única que no te traiciona, ni intenta manipularte. La única que tiene un sentir ajeno a la libertad, creyendo que está perdida y muerta desde el momento en que ha nacido. Sin embargo, cuando tu alma regresa a la vida gracias a ella, su existencia recobra sentido y en ti encuentra una razón para existir, de ahí esa devoción y amor materno; sufre cuando sufres, se alegra cuando te alegras, y te trata de “mi amor” o “mi vida” mientras te enseña los primeros pasos como si de un niño se tratase. Su amor está más allá del bien y del mal. Este cariño de su parte es completamente sincero, pero como sientes que el juego puede engañarte, naturalmente desconfías de sus intenciones. Es por eso que para mí, la Hermana Sin Nombre es mi "favorita", no solo por todo lo que representa, sino también por la manera simbólica y existencial que posee. Es un buen personaje con un trasfondo y papel muy interesante en la trama de The Void.

Es en este punto que en lo personal creo que Ice-Pick Lodge ha hecho de este apartado una obra maestra a destacar, el guion es excelente, te hacen plantear muchas cosas, te hace pensar que en realidad no hay buenos ni malos, salvo tú, queriendo sobrevivir gracias a una entidad femenina que te dio vida. Pero a pesar de todo, y esta es una pequeña crítica, a veces el juego se siente demasiado Vacío, parece irónico teniendo en cuenta su nombre y por donde tiendes a manejarte durante tu partida, pero me prefiero a su esencia narrativa, es como si le falto un poco más de programación o desarrollo, todo esto que mencione se expresa muy bien y a lo mejor no precisaba más producción, pero a mí me da la sensación de que si, obviamente no es algo muy grave, y se entiende las limitaciones a las que los desarrolladores estaban atados por el 2007.

¿Cómo se siente jugar a The Void?
 
Al principio sientes como si los controles fueran bastante toscos. Te mueves con lentitud, como si fueras absorbido por algo o estuvieras bajo el agua, pero luego de unos cuantos minutos te vas adaptando. Puedes reducir la velocidad de tus pasos por defecto con la tecla Shift y puedes saltar cuanto quieras con Espacio, esto a veces viene bien para avanzar de forma más rápida o alcanzar ciertas alturas. El hud prácticamente es inexistente, ya que todo lo que necesitas es moverte hacia tus objetivos e interactuar con el color abriendo el Alma Obscura (el menú) de tu personaje con la tecla B. La ausencia de indicadores típicos como el mapa, la barra de salud y tus objetivos hacen que el juego se sienta realmente inmerso y, a su vez, le da al jugador una sensación de desorientación, sobre todo si esta acostumbrado a videojuegos donde recibe bastante ayuda para avanzar.

Si te estás preguntando si The Void es un típico "walking simulator" lineal (que los hay muy buenos) la respuesta es sí y no. A pesar de que debes caminar mucho, las interacciones con el medio y los escenarios son variadas y la jugabilidad recae en utilizar los colores para prácticamente todo. No se trata de simplemente ir caminando y resolver algunos acertijos u obstáculos para continuar de forma lineal una historia ya escrita. Aquí hay backtraking, farmeo de recursos, gestión de estos e incluso suaves elementos rpg. Y para conocer su historia no basta únicamente con caminar por todo el Vacío; hace falta hablar e interpretar. Además, hay distintos finales que descubrir según tus acciones, que tienen consecuencias. En esencia, este es un videojuego de supervivencia.

En general los controles responden muy bien, he notado un pequeño retraso al mover el mouse, además de que la optimización del juego no es de lo mejor. La verdad es que para ser un videojuego del año 2008, teniendo más de una década, esperaba que mi computadora lo pudiera manejar mejor, pero lo cierto es que de vez en cuando hay grandes caídas de fps que me dejan sorprendido, sobre todo cuando hay muchas partículas de color o los jardines yacen repletos de árboles revividos, la caída del rendimiento es notable, aunque como tampoco tienes mucha acción, digamos que es algo que se le perdona. Muchos usuarios han reportado que algunas veces el juego no responde de forma correcta cuando intentan dibujar los glifos, y por consiguiente, desperdician color cuanto intentan donarlo. Esto me ha ocurrido muchas veces y puede arruinarte literalmente una partida entera, sobre todo si tenemos en cuenta que debes gestionar muy bien el color.

¿Cuál es mi mayor queja?

Mi mayor queja en torno al videojuego es que se siente incomprensible en muchos aspectos. Ya lo mencioné, pero vuelvo a insistir en que muchas veces su narrativa poética le juega muy en contra, sobre todo porque está estrictamente unida a su jugabilidad. Algo que me ha decepcionado un poco es escuchar que Nikolay Dybowski, uno de los directores creativos de The Void, haya mencionado en una especie de entrevista que su intención con el videojuego era que fuese poético, pero sin mucho sentido.


En este video, donde se intenta explicar "vagamente" de que iba a tratar The Void en su versión más prematura, Dybowski menciona que "True Love", videojuego japonés, es su favorito. Este videojuego básicamente consiste en buscar una novia, y en el puedes contactar a diferentes chicas para conocerlas y tal vez tener una cita con ellas. ¿Les suena de algo? Si han pensado en las Hermanas, han acertado. Pero Dybowski también dice que True Love se siente obvio y que los japoneses muchas veces carecen de poesía a la hora de comunicarse. No estoy del todo de acuerdo, aunque en el caso de True Love, tal vez no se equivocó del todo.

True Love de 1999.

Entonces, su intención era supuestamente crear un videojuego que sea similar a True Love, pero con mucho más trasfondo, oscuridad y por su puesto, poesía de todo tipo. Lo cierto es que al final logro hacer realidad ese mundo tan complejo que tenía en su mente y lo transformo en lo que al final fue y es The Void. Mi mayor desacuerdo es que, sabiendo esto, el videojuego en muchos aspectos pierde mucha profundidad y tal vez hasta entiendes por qué las Hermanas a veces tienen ciertos comportamientos con el jugador. Algo parecido sucede en True Love y se nota muchísimo la inspiración. Y ojo, no estoy diciendo que esto sea malo y que los videojuegos de citas también lo sean, tienen su gran público que los adora, como casi todo lo de ficción que existe. Sin embargo, llega a decepcionar encontrarse con que muchas cosas están ahí en el videojuego sin mucha razón o significado, más que cumplir una especie de capricho creativo y personal. No me quejo del resultado final, The Void es precioso en muchos aspectos, pero siempre te quedará esa duda de no llegar a entender mucho de lo que se menciona en él. 

No quisiera con esto decir que The Void consiste en elegir a tu waifu favorita y "salvarla" de un terrible contexto al que está expuesta acompañadas de metáforas oscuras y existenciales, pero es que en el fondo te deja pensando en que tal vez no es tan equivocado considerarlo de esa forma. Se siente un True Love ruso en muchos sentidos. Cierto es que es más realista y hasta quizás más atrevido, pero no deja de sentirse pretencioso y extraño en todo momento. Te da la sensación de que es un videojuego para muy pocas personas. Yo rescato su jugabilidad ya mencionada y su apartado narrativo, ya que nunca fui mucho de los videojuegos de citas. Al final, sientes que el juego es algo incomprensible a breve y que no debe buscársele más sentido del que se expone.

Ambientación, música y algo de terror
 
Su particular banda sonora está compuesta por Vasily Kashnikov, mejor conocido como "Mushroomer" y Andriesh Gandrabur, aunque solo al principio, ya que en por el año 2007 comenzó a alejarse del proyecto y dejándole todo el trabajo hecho por él a Kashnikov para que lo continúe con sus ideas. He de decir que en este punto el juego brilla de forma incalculable, cada pieza musical es tremendamente influyente, en serio, parece que los chicos de Ice-Pick han dado en la tecla justa cuando han decidido contratar a estos dos compositores de gran talento. En una entrevista que la web Game-OST le realizo a Mushroomer, él explicaba que en un principio la música del juego iba a estar más conectada a según la relación que tengas con cada una de las Hermanas y el color que estuvieras utilizando en el Vació, siendo muy variadas en las diferentes cámaras disponibles. Desgraciadamente, por problemas de tiempo y exceso de trabajo, dicha idea se terminó descartando, aunque en sí el resultado final fue más que satisfactorio.

El surtido de canciones pasa por varios géneros, a veces parecen surrealistas y otras veces sumamente depresivas con toques de ambiente oscuro tan característico de la escenografía vista a lo largo del videojuego. Para su composición se ha utilizado efectos de sonidos variados, a veces voces femeninas de canto, piano electrónico y sintetizador, todo en una combinación exquisita que te pueden recordar a muchas cosas o genera una extraña melancolía inexplicable. No me es raro que me haya llamado tanto la atención primero la música del juego que el juego en sí, es preciosa, aquí cito algunas piezas bastante conocidas:


La verdad es que me ha resultado complicado encontrar las influencias de Mushroomer a la hora de trabajar en el apartado sonoro de The Void. Como ingeniero de sonido y habiendo tenido la oportunidad de trabajar en el proyecto anterior de Ice-Pick, Pathologic o a veces conocido como Mor-Utopía, intento darle al videojuego un aspecto sonoro un poco menos surrealista aunque enormemente abstracto y variado. Según él, antes de comenzar a componer la música de una zona en específica, visitaba los diferentes mapas del Vacío (las cámaras) para inspirarse y darle un toque concreto para que el jugador se sintiera en relativa sintonía con lo que estaba viviendo mientras jugaba, en este aspecto, tengo que decir que hizo un trabajo formidable, francamente se siente como un auténtico Silent Hill con atmosfera propia, ninguna pieza música estaba ahí sin ninguna razón, todo tiene un porque y eso me gusta mucho.

Sobre su ambientación en general y apartado artístico tengo varias cosas positivas que decir, nuevamente destaca mucho, pues ambos apartados están enteramente unidos a su música y jugabilidad y se sienten muy bien. Los escenarios son oscuros y grises, surrealistas y apagados, a veces incluso llegan hasta sentirse depresivos. Es raro, porque ningún otro videojuego me ha generado esta sensación de malestar o incomodes al recorrerlo, a lo mejor la saga Silent Hill, pero pienso que la sensación es distinta, ya que los Silent Hill están destinados a intentar asustar al jugador o por lo menos darle terror. En The Void esto es diferente, es como si estos elementos de "terror" estuviesen camuflados y acecharan al jugador de manera indirecta, como queriendo contrastar una situación agobiante más humana no obstante sin dejar de sentirse surrealista.

 
 


¿The Void un videojuego de terror? Quién lo diría. Su ambientación es tan particularmente inquietante que, si eres propensa o propenso a sentimientos de depresión o ansiedad, es probable que no puedas jugarlo por más de diez o veinte minutos. No sé si esto es un acierto o un error, o si realmente este era el resultado original que tenían en mente conseguir los desarrolladores al plantear las ideas, pero al final resulto ser muy fructífero a la hora de transmitir todo ese abanicó de sentimientos. Sumado a su excelente banda sonora, nos encontramos casi frente a un videojuego de terror, dependiendo de cómo lo mires, pero eficazmente nunca lo es tanto como para considerarlo en sí como tal, juega mucho con ese desvarió de género, y eso me encanta a la par de aterrarme.

Y es que sí, he de admitir que jugando The Void a veces me ha llegado a sentir bastante mal con tan solo una sesión de hora y pico de juego. Misteriosamente logra penetrar mi conciencia a un nivel tan grande, que por un decir, mi "percepción" se ve alterada durante cierto tiempo, incluso luego de haber dejado de jugar, esto me parece fascinante y terrible al mismo tiempo, pocos juegos me han generado esta sensación, Silent Hill 2 por ejemplo, en algunos días complicados de mi vida, pero The Void lo consigue sin necesidad de un día malo o nublado, y eso le da el mérito de ser, además de extraño, un videojuego único en su tipo.

Poesía pura

Comenzando desde el video introductorio hasta alguno de sus diversos finales, The Void está cargado de poesía y referencias a diversas obras literarias que hacen de este videojuego una experiencia cautivadora de conocer e indagar. La manera general que posee de comunicarse con el jugador es muy poética, simbólica, y a veces hasta existencial en algunas reflexiones o monólogos.

Poema introductorio de The Void cortesía de Alma Lif.

Otro ejemplo de esto son los nombres y significados que se les da a algunos hechos dentro del juego. A medida que avanzas y los ciclos del Vacío van pasando, se te comunica de forma muy "críptica" diferentes cuestiones en torno al alma, la muerte, el sacrificio, y todo lo que va sucediendo o posiblemente suceda.

Ciclo Hambruna

"Un hombre pierde su alma sólo cuando muere de hambre.
Un alma hambrienta cae en el vacío helado, donde aguarda la muerte.
Pero una vez en mil veces, antes de desaparecer para siempre
el alma permanece brevemente en el Vacío.

Uno solo puede recuperar su alma si se abre al color,
lo acepta y comprende su significado y propósito.
Entonces el alma podrá hacer retroceder la muerte,
y las puertas del infierno no prevalecerán contra ella.
"

Ciclo Confusión

"El que rechazó el Color se ha ido ahora, disuelto en el frío.
Porque cuando se pierde el alma, se pierde la posibilidad de la vida eterna.
¿Quién regalaría voluntariamente su color a otra persona?
¿Qué puede ser más aterrador que la muerte dentro de la muerte?
La muerte silenciosa de la Hermana derribó todos los principios que los habitantes del Vacío
había llegado a creer.
Es tabú regalar Color en El Vació.
El autosacrificio es un concepto desconocido aquí.
Pero no es el hecho de que tal hecho sea posible
que enfureció a los Hermanos y aterrorizó a las Hermanas.
Pero la premonición de que a partir de ahora será el único camino.
"

Ciclo Agonía

"Hay una frontera clara entre el suicidio y el autosacrificio
conduciendo a un vaciado fatal. El color no quiere sacrificios.
El suicidio es inaceptable. Pero el Rito de Devotio es inevitable
cuando se trata de crear. El color no conoce la piedad.
El límite anterior debe drenarse por completo,
para que haya suficiente carne para la encarnación del próximo.
Sólo por este precio se crea todo lo nuevo.
"

Ciclo del Sacrificio

"Vitalidad, el ultimo estado de Tensión, convertirá a un hombre en un arco tenso y apretado.

¿Es posible que, con tal tremenda fuerza, se pueda lanzar una flecha más allá de los propios Límites de este arco?

¿Es realmente posible que, incluso si el arco se colapsa con tal monstruoso disparo, incluso si el coste es la destrucción del arco, la flecha pueda pasar más allá de ese punto, donde ni siquiera la gravedad la recuperara? La respuesta a esta pregunta es... no. Lo más probable es que sea imposible."
 

Suele ser habitual sorprenderse al leer o escuchar estos discursos. Enseguida te percatas de que estas ante un videojuego distinto, con una filosofía propia basada en muchas referencias claramente complejas. Al mismo tiempo, todo esto está muy unido con las mecánicas y el lore del juego, como las hermanas, el color, los árboles, y el propio vacío. Todo está representado de una manera que a veces da la sensación de que The Void busca romper con la cuarta pared. Por ejemplo, al donarle a una hermana un poco de su color favorito, esta nos comunicará algo relacionado consigo misma o el mundo que nos rodea, pero no de manera directa. Muchas veces tendremos que ponernos a teorizar y pensar en lo que nos quieren decir, ya que muchas son metáforas poéticas bañas de un significado profundo.





"Gota, tras gota, así se nos escapa la vida..." celebro el interés literario de los desarrolladores en comunicarse con el jugador de esta manera, pero he de decirlo, si bien es posible que esta sea la mayor virtud de este videojuego, también puede ser su mayor defecto. Verán, una de las cosas que convierten a este título en una obra de nicho, no solo es su elevada dificultad, sino también su apartado narrativo. Muchas personas no entienden que nos quieren decir cuando comunican algunas ideas, y esto es peligroso, ya que afecta directamente a la jugabilidad. 

De ejemplo, tengo las imágenes que deje arriba; los distintos monólogos de las Hermanas son ciertamente fascinantes, pero para el jugador promedio resultan confusos. Da la sensación que los desarrolladores se están comunicando mezclando ideas personales con conceptos del juego, y esto naturalmente confunde. Los objetivos y misiones que se te asignan te los mencionan de esta manera, y muchas veces te pierdes y no entiendes que es lo que tienes que hacer. Personalmente me encanta que The Void se comunique conmigo de tan particular y simbólica forma, pero estoy seguro de que no a todos les parece igual. Destaco mucho varias ideas que se exponen, rebosan de creatividad y poesía.

¿Cuál es el mayor fallo de The Void?

Creo haber destacado lo suficiente a The Void hablando bien de sus virtudes, pero no es un videojuego perfecto. En mi opinión, su mayor fallo radica en su elevada y confusa dificultad, que muchas veces entorpece el avance y dificulta conocer más sobre su trama, que es por mucho su punto más fuerte. Entiendo que el objetivo central del videojuego sea mantener al jugador en constante tensión, y hasta cierto punto este elemento está bien desarrollado, pero a veces se siente excesivamente lento en varios sentidos.

Creo Ice-Pick Lodge pensó muy bien en cómo hacer del juego un verdadero reto de supervivencia, y esto va a la par de su trama. El Vacío es un lugar inhóspito y tu personaje es débil, lo cual es razonable que le cueste tanto avanzar, pero creo que había otras maneras de representar esto narrativamente. La dificultad es muy intolerante. Cualquier mínimo error lo pagas muy caro, llegando a veces a tener que cargar la partida y, en casos extremos, comenzar desde 0. ¿Has revivido mal un árbol dibujando incorrectamente el glifo de donar color? ¿Varios enemigos te han robado demasiado color de alguno de tus jardines y ahora te queda muy poco? ¿Te has movido incorrectamente por el Vacío y has perdido tiempo valioso? Pues tendrás que cargar partida para evitar dicha pérdida. Así, hasta lograr elaborar un "plan" que te permita un avance relativamente confiable, y esto para algunas personas resulta muy desalentador.

Reconozco que la jugabilidad es original y hasta cierto punto destacable. Los desarrolladores han trabajado mucho para poner limitaciones al jugador con el fin de mantenerlo en constante tensión. Lo pasé muy mal al ver que no me quedaba Lympha para transferir a Nerva por medio de los corazones o cuando veía que los ciclos iban pasando y los jardines ya no iban dando tanto color. El problema con todo esto es que, como bien he mencionado, es muy lento y saber que vas a perder y comenzar desde 0 para trazar un plan del cual no estás seguro porque cada partida es muy variada, con el tiempo aburre y se hace demasiado monótono. Hay personas de páginas importantes de videojuegos que han realizado reviews sin haber podido finalizar el juego, debido a que muchas veces no sabían ni entendían qué hacer.

He leído que muchas personas prefieren que The Void se conserve como videojuego de nicho, atípico y poco accesible. Entiendo este pensamiento, pero no estoy de acuerdo. Me apena que una obra con una trama tan profunda narrativamente hablando, cierre sus puertas a que otros jugadores no tan exigentes. No creo que hubiese sido mala idea añadir un selector de dificultad personalizada. Sé que esto rompe con la idea original del juego, pero sin lugar a dudas le hubiese dado un mejor recibimiento a The Void. Por suerte, Ice-Pick Lodge ha reconocido que por falta de tiempo no han logrado trabajar mejor la dificultad como ellos hubiesen querido y la verdad es que se nota mucho. A lo mejor en un futuro veamos una remasterización del juego donde este problema este resuelto o cuanto menos tratado. Ojalá así sea.

En mi experiencia, solo pude superar el juego únicamente una vez y a duras penas. Me resultaba sumamente agobiante tener que estar tanto tiempo pendiente del color, como lo gestionas, y el tener que prepararse para luchar contra los Hermanos si no hacías bien las cosas. Esto resulta también un gran problema. Si bien tu diario es lo único que tienes para orientarte de manera más precisa, no acabas de comprender cómo funciona el sistema de moral y de "facciones", por lo que es común terminar siendo acusado de traidor por algún Hermano y directamente pelear contra él estando poco preparado.

Pienso que lo que ha sepultado el reconocimiento merecido de este videojuego es su confusa dificultad y lo no tan bien trabajado que está su apartado jugable en cuanto a orientación y otros aspectos no tan menores. Por esto mi experiencia con The Void llega a ser agridulce. Por un lado, me fascina y, por el otro, me agobia y me resulta pesado de completar, al punto de considerarlo un videojuego que debes visitar sin estar obligado a completarlo.

Una curiosa similitud a mencionar

No pretendo realizar comparaciones odiosas, pero mientras jugaba The Void, noté curiosas similitudes con Demon's Souls y algo con Dark Souls. Con esto no estoy diciendo que el director creativo, Hidetaka Miyazaki, haya tomado conceptos de este videojuego para ambientar el universo de sus obras, ya que The Void salió un año antes que Demon's Souls. Son dos juegos distintos y con ninguna conexión entre sí, pero estética y narrativamente mantienen similitudes que me gustaría mencionar solo a modo de curiosidad. Es difícil de explicar este extraño sentimiento, pero tal vez se deba a simplemente una similitud técnica que había en los videojuegos de los años 2007, 2008 y 2009, sobre todo cuando miramos sus art-works o ilustraciones oficiales.

A la izquierda la Hermana Muerte, a la derecha la Dama de Negro.

Introducción similar 

Ambos videojuegos comienzan de forma muy relajada y pacífica. The Void por su lado, nos abre sus puertas con esa suave y melancólica voz de la Hermana Sin Nombre, muy similar a lo que ocurre en Demon’s Souls con la Dama de Negro, el primer personaje con el que tenemos contacto. La Dama de Negro nos rescata y nos lleva al Nexo y también mantiene una personalidad suave y delicada con el jugador. Ambos personajes femeninos con una labor similar: introducir al jugador en las mecánicas más básicas del juego. Ambas se encuentran enlazadas al jugador, y en lo profundo del lugar que habitan, yace un gran secreto.

La Dama de Negro en El Nexo, durante la introducción de Demon's Souls.



Universos relativamente parecidos

En Demon’s Souls, el reino de Boletaría está siendo consumido por una misteriosa niebla incolora que devino con el despertar del anciano, entidad oscura y principal antagonista del juego. Este hecho trajo como consecuencia el nacimiento de demonios que fueron corrompiendo a los habitantes del reino y generando destrucción y desolación. Nosotros llegamos cuando las cosas están al borde de la extinción. En The Void, la Pesadilla está corrompiendo el Vacío y extinguiendo el color. Se dice que antes era todo mejor y más colorido. Los Hermanos suelen ser considerados como enemigos nacidos y arrastrados por la Pesadilla, similar a los demonios del Demon’s Souls. Y sí, en The Void llegamos justo cuando las cosas están casi al colapso y la Pesadilla ha consumido gran parte del Vacío, generando la impresión de desolación y angustia. Ambos juegos tienen escenarios similares. A veces son verosímiles, otras veces inverosímiles y estéticamente extraños y lugubres.

Mecánicas parecidas

En The Void, la Hermana Sin Nombre nos dice al principio que debemos recoger todo el color que sea posible, este nos hace más fuerte, lo suficiente como para que más adelante nos enfrentemos a un Hermano, considerado como un jefe. Al matar un Hermano, este nos deja mucho Color (similar a las almas en Demon's Souls) y a veces hasta un Corazón. En Demon’s Souls pasa algo similar, al principio la Dama de Negro nos dice que precisamos absorber almas pequeñas y almas de Demonios, que las dejan caer los grandes enemigos, los jefes que nos vamos encontrando en el juego. En Demon’s Souls ocurre que cuanto más Almas Demoníacas tengas en tu poder, más fuerte serás, en The Void lo mismo, pero con los Corazones.

Las Guardianas de Fuego y las Hermanas

Vale aclarar que esta similitud se asemeja sobre todo a Dark-Souls y no tanto a Demon's Souls, pero es interesante de mencionar. Las hermanas tienen una gran similitud con las Guardianas de Fuego (Fire Keepers) de Dark Souls, también es un detalle no menor interesante a mencionar. Cada una de ellas es muy importante, mantienen con vida parte del Vacío, al igual que las guardianas que mantienen la Llama Original enlazada a los distintos lugares de los reinos que habitan. En pocas palabras, las que mantienen con vida el sitio que habitan.

Estas similitudes me han resultado interesantes de analizar. Artísticamente ambos juegos me resultan similares, incluso en el apartado gráfico. La ambientación, el diseño de las texturas, los efectos, los personajes, algunos en concreto sin mucho sentido, pero sobre todo el apartado narrativo. Quizás todo esto se deba a que The Void fue publicado en 2008 y Demon's Souls un año más tarde, en 2009, siendo videojuegos pertenecientes a una misma época. Pero insisto, no tienen conexión entre sí, y tal vez sea mi fascinación por ambos títulos lo que me genera esta curiosa y cuanto menos interesante sensación de similitud.

CONCLUSIÓN FINAL

Si me has leído hasta aquí, estoy agradecido. Sé que cuando analizo algo en profundidad, a veces me extiendo mucho más de lo razonable, pero realmente necesitaba dedicarle unos cuantos párrafos libremente a este videojuego. Desde luego, al ser una obra tan simbólica e interpretativa, hay muchas cosas que me he dejado sin exponer, pero creo que dentro de mis limitaciones como aficionado a escribir, exprese todo lo que personalmente creía necesario, aunque si se me ocurre algo más, lo iré añadiendo de a poco.


Dejando aun lado las curiosas similitudes que tiene The Void sobre todo con Demon's Souls, tengo que decir que, habiendo jugado gran parte de la saga Souls, en lo que menos se parece este videojuego es en su dificultad. La forma en la que castiga al jugador por sus errores es muy grande y su curva de aprendizaje es alta incluso desde el inicio. Al mas mínimo fallo o error de calculo es muy probable que tengas que comenzar desde 0, lo cual lo convierte, como ya he explicado mas arriba, en un titulo muy complicado de abordar.
 
A pesar de todo, los errores citados no quitan el mérito. The Void es un videojuego digno de consideración si lo que te interesa es una trama profunda en la que debes explorar y sacar conclusiones. Además, artísticamente guardia su belleza única y una narrativa poética a su nivel. Es una pena que mantenga una gran curva de aprendizaje, eso desanima bastante. En algún lado leí que el objetivo de Ice-Pick Lodge con este videojuego era replantear la idea de que los videojuegos son en sí otro tipo de arte... ¿Lo logro? En mi humilde opinión no lo sé, diría que en partes si y con creces, pero otra parte de mí encuentra varios peros sin resolver.

Si decides darle una oportunidad, vas a sentir parte de lo que he descrito a lo largo de este análisis, The Void es poco comprendido, atrevido, a veces incómodo de abordar. Un videojuego único que debe ser experimentado al menos una vez para que marque en uno esa sensación de disgusto, fascinación y extrañeza. No encuentro palabras concretas para explicar todos los sentimientos extraños que ha despertado en mí la primera vez que lo jugué. Decía un filósofo alemán, que nuestro lenguaje falla cuando intentamos expresar sentimientos fuertes, por lo que muchas veces debemos recurrir a la poesía, a las metáforas, a los adjetivos e incluso a las comparaciones para poder intentar explicarnos. ¿Quién sabe? A lo mejor no estaba tan equivocado. Gracias por leerme.

No hay comentarios:

Publicar un comentario