jueves, 13 de abril de 2023

Retrospectiva personal: Resident Evil 3 - Nemesis

Hace poco, en medio de un maratón de días lluviosos por donde vivo, me invadieron las ganas de revivir uno de mis videojuegos favoritos de mi infancia; Resident Evil 3: Nemesis. Al no contar con una consola donde jugarlo, primero comencé por aventurarme en internet, en busca de información para reinstalarlo bien en PC, utilizando la versión Last Escape oficial de SourceNext aportada por un usuario y puesta a disposiciones de todos en Internet Archive. Para mi sorpresa, funciono de maravilla en Windows 10 y sin ningún tipo de problemas gracias a modificaciones como Classic REbirth, una aportación realizada por unos fans que, dicho sea de paso, agradezco enormemente. Y aunque innecesario, tambien termine por añadirle un mod que mejora la resolución de los fondos 3D, respetando el diseño artístico original del juego. Hacía ya sus años que no visitaba los vestigios de Raccoon City, y comenzaba a tener solo recuerdos vagos de este videojuego. Muy para mi fortuna, cuando lo comencé y vi la introducción principal, esos sonidos al seleccionar las opciones o interactuar con el inventario, en mí no tardo en dibujarse una sonrisa nostálgica.

Luego de finalizarlo de nuevo dos veces, una vez en fácil y otra en difícil solo con teclado (algo complicado, pero posible) sentí una gran nostalgia que en breve se transformó en la necesidad de dedicarle unos cuantos párrafos en mi blog a este videojuego a modo de retrospectiva personal de sobre todo lo que significó para mí. Es sorprendente, porque parece mentira que esta fantástica entrega de Capcom ya tenga sus largos 23 años. ¿Cuándo fue que paso tanto tiempo? Me pregunto, porque parece tan solo ayer cuando con un amigo de mi infancia acordábamos faltar al colegio para en su casa, durante tardes lluviosas, disfrutar la breve odisea de la atractiva Jill Valentine que con dificultades sobrevivía y buscaba escapar de una apocalíptica Raccoon City, mientras era hostigada por zombies y el Tyrant más famoso de la saga; Nemesis.

Curiosamente, Resident Evil 3 - Nemesis, es el primer juego de la saga que conocí. Posteriormente tuve la dicha de haber podido jugar a la segunda entrega y me pareció muy bueno, a tal punto, que no tardo en convertirse en uno de mis videojuegos clásicos favoritos. Y aunque breve, también me adentre al primer Resident Evil de Playstation 1, pero no me termino de gustar. No así sucedió con el remake del juego que Capcom le dedicaría en el año 2002 para la legendaria Nintendo GameCube y que más adelante publicaría en HD para las demás plataformas. Ese remake me fascino y lo considero por mucho el mejor de toda la saga, porque es un buen ejemplo de cómo reimaginar satisfactoriamente una obra original, añadiendo contenido nuevo. Pero Resident Evil 3 es diferente, ya que desde que lo conocí, me marco. Lo más probable porque en esos años de mi niñez, fue algo completamente nuevo para mí.

Remontándome aún más al pasado, mi experiencia con este juego es una mezcla entre encanto y terror. Lo sé, existen videojuegos no tan lejanos a la época citada que me impactaron mucho más en materia de terror, tales como Clock Tower 3, Haunting Ground, Forbidden Siren o los mismísimos Silent Hill 1, 2 y 3, pero dichas experiencias corresponden a luego de haber jugado Resident Evil 3 y la primera vez que lo presencie fue por varias razones impactante para mí. Recuerdo que de niño temía tomar el mando de Playstation 1 y enfrentarme a los peligros que amenazaban a Jill. No me avergüenza confesar que mi primera partida fue a medias, ya que a veces le pasaba el mando a mi amigo para que lo jugase por mí, a pesar de haber iniciado la partida en fácil y de tener recursos de sobra como para sobrevivir a dos crisis de Raccoon City. Lo sencilla y terrorífica que resultaba la idea de estar en dicha ciudad tan bien ambientada podía conmigo, pero no sin atraerme a seguir intentando jugar. 

A día de hoy es sencillo mirarlo con ojos de esta época, sobre todo si lo comparamos con títulos modernos e inmersivos que generan mucho más miedo gracias al gran detalle del realismo gráfico (la famosa demo de Silent Hill P.T, por ejemplo). No obstante, hay que intentar comprender el contexto; eran más o menos los años 2003, 2004 y 2005 cuando lo jugué por primera vez y los gráficos del videojuego se seguían manteniendo muy bien. Aunque no lo parezca, Resident Evil 3 es tétrico en muchos aspectos, comenzando por su atmosfera urbana que yace en completa decadencia y que en todo momento te impone la sensación de que manejas a una de las pocas supervivientes de una ciudad que tiene sus días contados. Sentías miedo, como también cierta soledad al solo encontrarte destrucción y zombies por todas partes. Era una curiosa sensación de terror impulsada por una gran curiosidad de seguir explorando por ver que podías encontrarte al otro lado de una puerta o dentro de algún edificio abandonado.

Si de escenas impactantes hablamos, ahora mismo recuerdo la primera vez que Jill se encuentra con Nemesis en la entrada de la comisaria, aquel fatídico momento para el no muy estimado personaje de Brad Vickers. Esta escena en particular de niño me impacto bastante, y me aterraba saber que esa cosa que solo mencionaba “¡¡S.T.A.R.S!!” me estuviera persiguiendo. Creo que esto es algo que le sucedió a la gran mayoría, porque cada encuentro con Nemesis solía ser un agobio. Viéndolo con ojos actuales, lógicamente ya no aterra tanto, pero en su época si llegaba a sentirse y verse aterrador. A diferencia del T-103, mejor conocido como Mr. X en Resident Evil 2, la Corporación Umbrella diseño a Nemesis como un B.O.W (arma bio-orgánica) distinto, dotándolo de una mayor inteligencia para cumplir su único objetivo; asesinar a los pocos miembros de S.T.A.R.S que quedaban vivos en Raccoon City y obviamente Jill Valentine se convertiría en su objetivo prioritario, luego de asesinar a Brad.

En el Resident Evil 2 original, el objetivo principal de Mr. X no era en realidad Claire ni Leon, sino la pequeña Sherry Birkin, y en especial su misterioso colgante que contenía una pequeña muestra del Virus-G que el Tyrant buscaba eliminar. Partiendo de que solo podíamos encontrarlo en el escenario B (tanto con Claire o Leon, dependiendo de con quien hayamos completado el escenario A), los encuentros con Mr. X eran fijos y predecibles. Y que no sé malinterprete; era un enemigo que imponía con su presencia, no quiero quitarle merito, pero como dentro del lore era uno de los primeros Tyrant de su tipo diseñado por Umbrella, se comportaba de forma torpe y tosca. Para quitártelo de encima simplemente debías evadirlo y entrar por la puerta más cerca, por lo que cuando sabías esto, la sensación de vulnerabilidad era muy breve. A lo sumo recibías uno o dos golpes al intentar escapar, pero nada muy grave.

Claire Redfield encontrándose con Mr.X en el escenario B de Resident Evil 2.

Por su parte, Nemesis no era así. En sus encuentros mostraba un nuevo comportamiento mucho más agresivo con el jugador. Durante toda la partida hostigaba a Jill y si bien algunas de las veces que hacía acto de presencia eran fijas a una parte de un escenario concreto (como el primer encuentro en la entrada de la comisaria), otras no lo eran y, por ende, temías que, si andabas dando vuelta durante largo rato por una misma zona, este viniera a por ti. Todavía recuerdo que esta era una de las cosas que más me gustaba del juego, porque con mi amigo nos salía el decir; "¡¡Corre Jill, corre!!", y nos desesperábamos por perderlo o llegar a tiempo a una zona segura. El aspecto del Nemesis original era especialmente aterrador y grotesco, sobre todo en las cinemáticas, que parecía una criatura salida de los confines más oscuros de alguna historia tipo Hellraiser, de Clive Barker. Y, por si fuera poco, el hecho de que podía correr por todos los escenarios y alcanzarte fácilmente, le daba al incansable Tyrant todavía más impacto en la jugabilidad.

A pesar de poder elegir si enfrentarte con él o escapar, la primera vez que me lo encontré, pensé que escapando de la comisaria podía burlarlo fácilmente. Pero al final resultaba que no, porque si cambiabas de zona, Némesis te perseguía y estabas obligado a enfrentarlo o distraerlo entrando no en una, sino varias puertas, hasta no escuchar que alguien abría detrás de ti la última por la que habías entrado. Con Nemesis ya no podías escapar tan fácilmente como hacías con Mr. X. Los desarrolladores pensaron bien en este detalle para que representara un verdadero peligro y que el jugador se sintiera vulnerable y que tuviese cautela a la hora de explorar los escenarios del juego.

El impacto de Nemesis en la jugabilidad era importante porque a veces te obligaba a regresar sobre tus pasos, pero si habías dejado con vida algunos zombies, la situación se te podía complicar mucho, ya que era común esquivar enemigos en vez de matarlos para ahorrar recursos. Si sabías por donde ibas no había problema, pero si no era el caso, Jill muchas veces terminaba muriendo a manos de Nemesis o acorralada por hambrientos zombies. Y dicho sea de paso, no está de más recordar, a modo de curiosidad, que el diseño y comportamiento de Nemesis es un tributo muy evidente a aterradores personajes del cine de los 80's, tales como el Xenomorfo de Alien; El Octavo Pasajero (1979) donde la suboficial Ellen Ripley no podía matarlo y este la perseguía casi sin descanso por toda la nave de Nostromo. También nos recuerda al mismo Terminator T-800 de la clásica y afamada película Terminator (1984), que tenía como único objetivo localizar y asesinar a Sarah Connor.

Y por si todo esto fuera poco, a este terror se le suma una excelente banda sonora que acompaña muy bien a todo el videojuego. Como fue en Resident Evil 2, el soundtrack de esta entrega volvió a estar a cargo del talento de Masami Ueda, Saori Maeda y Shusaku Uchiyama, teniendo como resultado uno de los soundtrack más emblemáticos de toda la saga. Cuando te dedicabas a explorar lo que queda de Raccoon City, sonaba fúnebre y trágica, acompañando muy bien ese paisaje urbano tan desolado. En momentos de fuerte tensión, la música se disparaba con piezas que sonaban frenéticas con el fin de alterar al jugador para que realizara alguna acción rápida. Esto solía romper el ritmo con bastante facilidad y por lo general te hacía sentir desesperación en un momento clave. Sobre el soundtrack en general, pienso que funciona de maravilla y nos dejó varias piezas memorables que en lo personal recuerdo con cariño.

En cuanto a los escenarios y su apartado artístico, como mencione más arriba, estos yacían desolados y destruidos. Para la época, gran parte de los gráficos del juego se apreciaban borrosos y algunos fondos 3D no llegabas a distinguirlos del todo, lo cual le brindaba al juego una sensación de misterio o de tétrico abandono que envolvía toda Raccoon City. Las calles de todos los escenarios se mostraban hundidas en destrucción; choques de vehículos, departamentos abandonados, cuerpos sin vida, luces que parpadeaban al son de misteriosos y variados sonidos urbanos. Llegabas a sentirte solo y a la espera de encontrarte otros supervivientes. Era un panorama literalmente apocalíptico en el que debías intentar escapar cuanto antes, pero tambien lo era triste, ya que pensabas en como debió ser la ciudad antes de que todo ocurriera, sobre todo teniendo en cuenta su trágico final por culpa de la Corporación Umbrella y de la expansión del Virus-T sobre la población de Raccoon City.

Según avanzabas en el juego, el clima cambiaba sobre algunos escenarios y a veces se pasaba de tarde a noche, lo que hacía de las abandonadas calles más lúgubres de lo que ya eran. Con los interiores sucedía exactamente lo mismo, todo se apreciaba revuelto, saqueado, y de vez en cuando podías escuchar la lluvia caer sobre el techo del edificio que estabas explorando. Recuerdo detenerme para apreciar este detalle particular, era simplemente fascinante. Caminar con Jill por esos estrechos callejones se sentía increíble, y esta es una de las cosas que más me gusta, porque a pesar de su corta duración, el juego contiene escenarios variados, algunos muy míticos que a más de uno se les quedo grabado en la mente.








A estos dos apartados tan importantes que acabo de mencionar, al juego se le suma su dificultad, que créanme, no era poca cosa. Si decidías comenzarlo en difícil, este iba a resultar un reto para ti porque Jill apenas comenzaba con una pistola y pocas balas. Al principio no podías matar a todos los enemigos que te encontrabas porque no había suficiente munición, y debías moverte con cuidado por los diferentes escenarios, ya que entrar por cierta puerta o terminar sin querer en algún callejón podía costarte la vida y a veces hasta toda una partida. Si querías sobrevivir, también debías de poner en práctica la nueva mecánica de esquiva, puesto que ayudaba mucho a ahorrar recursos. Por ejemplo, muchas veces te interesaba que un zombie intentara agarrar a Jill para empujarlo y poder escapar o rematarlo sin que te toque. Aunque a simple vista la evasión parece difícil, con mando era relativamente fácil dominarla para sacarle provecho, sobre todo contra enemigos como los perros, Hunters o el propio Nemesis.

Empuje y esquiva. En algunas ocasiones, Jill tambien podía rodar. 

Por su lado, las armas potentes como la escopeta, la magnum o el lanzagranadas, seguían siendo de uso especifico. Realmente querías guardar munición de escopeta y posicionarte entre grupos de zombies para intentar derribar a varios de pocos disparos, gracias a la amplia potencia que tenian los perdigones a corta distancia. Tanto a la magnum como el lanzagranadas, ambas armas solías reservarlas para combatir a los Hunters, arañas, cierto gusano enorme e incluso Nemesis, si tenías la valentía de enfrentarlo. Si eso, también recordar la utilidad del cuchillo, porque de vez en cuando se convertía en una herramienta de defensa fundamental para ahorrar munición, y si practicabas atacar con él, la evasión del juego era muy divertida. Todo esto que menciono eran pequeñas cosas que ibas aprendiendo, porque ante todo este es un juego en el que debes hacer que Jill sobreviva hasta que escape, entonces la exploración y cuidado de recursos cobraban especial importancia, y esto es una de las cosas que en lo personal más disfrutaba del juego.


En general la dificultad del juego estaba balanceada y se hacía divertido ir planificando tus pasos a medida que te aventurabas. Si jugabas en la dificultad difícil, las cintas de guardado no eran infinitas como en el modo fácil. Esto hacía que te plantearas bien tus pasos, ya que si bien había zonas seguras donde gestionar las pocas casillas de espacio que tenías en tu inventario, no siempre encontrabas cintas para guardar, lo cual hacía que muchas veces avanzaras con cierta desconfianza o inseguridad. ¿Cuál era la recompensa por sufrir tanto con Jill? ¡Simplemente sobrevivir! El llegar a una zona segura y escuchar esa pieza preciosa del soundtrack que no tardaba en inundarte de tranquilidad, al menos temporalmente. El concepto es simple, pero la formula divertida. Es una lástima que Capcom haya abandonado este sistema clásico.

Por otra parte, y al igual que con Resident Evil 2, si finalizabas el juego y aún te quedabas con ganas de más, tenías el extra del modo Los Mercenarios. Así es, Resident Evil 3 fue el primero de la saga en llamarlo e implementarlo tal y como se lo conoce hoy en día. Resident Evil 2 ya contaba con un “prototipo” de este modo en sus extras que consistía en ubicar un par de bombas para terminar con ciertas amenazadas. Tenías incluso diferentes personajes a elegir (incluso a Ada Wong) pero era muy primitivo. En la versión de RE3, podías manejar a tres de los mercenarios de Umbella que te encontrabas con Jill en la campaña principal; Carlos Oliveira, Mikhail Victor, y Nicholai Ginovaef, cada uno con su respectivo equipo, dificultad y tácticas a emplear para superar la misión.

Los Mercenarios consistía en matar enemigos para ir ganando tiempo a medida que rescatabas a los últimos civiles supervivientes en algunas partes de Raccoon City, e ibas recibiendo diferentes recompensas por hacerlo. El incentivo principal de este modo, además de la puntuación, era que al finalizar una partida recibías dinero con el que podías comprar armas con munición infinita que podías utilizar en tu próxima partida con Jill, en la campaña principal. Desde ya, esto le daba al juego un poquito más de rejugabilidad de la que de por si tenía, y hasta cierto punto era divertido, aunque el enfrentarte a Némesis con un lanzacohetes infinito podía llegar a facilitar bastante la partida, pero de vez en cuando era entretenido hacer experimentos con dichas armas, a veces simplemente para tener una partida más tranquila explorando escenarios mientras disfrutabas de la atmosfera. 

En resumen, las nuevas mecánicas que aportaba Resident Evil 3, como el poder fabricar munición con pólvoras o mezclarlas para obtener nuevos tipos de ella, girar en 180 grados sin limitaciones, moverte libremente por diferentes escaleras (sin necesidad de interactuar), la posibilidad de evadir con relativa facilidad a los enemigos, las nuevas armas y extras, fueron más que suficiente para su corta duración. Porque si, a diferencia de las anteriores dos entregas, aquí es cuando Resident Evil comienza a tornarse una saga más de acción, cambio que se terminaría de desarrollar/gestar con el ya clásico y legendario Resident Evil 4, dirigido Shinji Mikami. 

No obstante, para mi es Resident Evil 3 la entrega de la saga que ofrece un mayor balance ya que, sin alejarse mucho de sus raíces, consigue transmitir cierto agobio y terror a la par de aportar una jugabilidad dinámica. Y es cierto, su duración no es tan larga, se siente como una especie de expansión, pero sigue conservando el clásico sistema de ir de un lado para otros buscando objetos claves como llaves para poder avanzar, a la par de seguir resolviendo nuevos y memorables puzles mientras sobrevives a los horres de Raccoon City.

Y en específico sobre corta duración, tal vez se deba a que Capcom se apresuró demasiado en publicarlo. Es bien sabido que Resident Evil 3 fue considerado como un intento de la empresa por exprimir al máximo la gran fama que estaba teniendo Resident Evil 2, sobre todo en Norte América. De hecho, originalmente Resident Evil 3 se pensó más bien como una expansión solo con el subtítulo de "Nemesis", siendo en realidad Resident Evil: Code Veronica la auténtica tercera entrega de la saga que nunca fue. Sin embargo, por motivos evidentes, al final se terminó publicando como una secuela algo ligera de RE2. Desde luego, esto no es ni mucho menos algo malo, de hecho el resultado final fue muy bueno, como todos sabemos, pero no puedes evitar sentir que tal vez pudo ser algo más grande. 

Sobre puntos no tan positivos, si en algo flaquea Resident Evil 3 es en mi opinión en su apartado narrativo, algo que va unido a lo anterior mencionado. De niño no le daba tanta importancia a esto, porque lo que más me importaba era su jugabilidad, pero hoy siento que esta versión clásica narrativamente algo forzada. Me explico; el personaje de Jill Valentine me encanta en todos sus aspectos y como a muchos, de niño me enamoro. No obstante, si miramos un poco hacia atrás, a veces me cuesta creer que la Jill de Resident Evil 3 sea la misma de la primera entrega. Si, ella va comentando como se le fue arrebatando parte de su vida y de lo tanto que quiere luchar por seguir existiendo, pero algunas partes del juego se llega a sentir algo extraño, como si todavía le faltara un poco más de trasfondo, sobre todo en torno a la protagonista. 

A ver, se entiende que la saga nunca busco ser lo más "coherente" posible, pero esto sin duda se podría haber solucionado si los desarrolladores hubiesen hecho que Jill interactuara más con los personajes que encontraba, como Carlos, o hiciera un poco de énfasis en lo que le sucedió no hacía tanto tiempo en la Mansión Spencer. Otra solución hubiese sido priorizar más en la introducción del juego, añadiendo detalles de cómo era la vida de Jill poco antes de que todo comenzara a desmoronarse. En pocas palabras, te da la sensación de que Capcom tenía grandes ideas para este Resident Evil y que por diversos motivos al final no llego a concretarlas por falta de tiempo o interés. De todas formas, como entrega cumple, en especial porque aporta algo más al lore al exponer lo que va generando la mutación del Virus-T y el cómo destruye a su huésped al punto de convertirse en un no muerto. 

Viéndolo desde este punto de vista tan personal, me resulta extraño el remake que Capcom le dedico al juego en 2020. Sé de ante mano que los desarrolladores se han esforzado, pero es evidente que no estuvo a la altura de la obra original. Suena tonto, pero como muchos, yo tenía la “esperanza” de que al menos hicieran un remake como el que le dedicaron a Resident Evil 1, pero no fue así. Capcom tuvo una gran oportunidad de aprovechar su nueva tecnología, el motor gráfico Re-Engine, para ofrecernos un remake a la altura que reimaginara todo lo visto en el original y añadiera cosas nuevas a fin de brindar un punto de vista mucho más humano y preciso de lo que estaba ocurriendo con Jill en los últimos momentos de Raccoon City. Tras el enorme éxito que le valió el remake de Resident Evil 2 en 2019, las expectativas eran muy altas, por lo que era normal esperar al menos algo de calidad similar o incluso superior. 

Al final, tal vez por presiones o desinterés, Capcom apuro demasiado el desarrollo del remake y dejo de helado muchas cosas que hacían al original tan bueno y característico. De ejemplo tenemos un recorte evidente de contenido; toda la zona de la torre del reloj la redujeron a simplemente una vista desde la arena de cierto jefe, como si de un easter egg se tratase. Los puzzles los simplificaron a más no poder, al punto de que son prácticamente inexistentes comparados con el original. Y Nemesis, que se supone que es el antagonista principal que debía lucirse, lo rediseñaron de forma torpe y no llegaba a sentirse como una gran amenaza. ¡Todo lo contrario! Mas bien se sentía como un enemigo que acosaba a Jill de vez en cuando solo para asustarla, pero como si de una película de acción se tratase. Sus apariciones se sentían exageradas y a veces fuera de contexto, además de que eran fijas a un momento concreto del juego y no aleatorias como solía ser en el original.

Jill Valentine durante la introducción de Resident Evil 3 remake. 

Tampoco quiero desmerecer completamente el trabajo por parte de Capcom, ya que el remake tiene sus cosas buenas y se esfuerza por encajar un poco las piezas. Por ejemplo, se agradece que en la introducción del juego se explique mejor como vivía Jill poco antes de su odisea por Raccoon City, sobre todo porque notamos que le perturba la idea de perder su humanidad para siempre; la idea de no conseguir escapar con vida. También el gran cambio que hicieron con Carlos para que tenga un mayor protagonismo y peso en la historia. Lo mismo con la ambientación, sacando los momentos absurdos y exagerados de acción (que para mí fue uno de sus mayores errores) se sentía muy realista e inmersiva. Desafortunadamente, el resultado final no termino de encajar y a muchos no nos gustó del todo. Hay varias escenas míticas que tambien fueron reducidas a pequeños momentos “random” en el remake, como cuando en el final del juego original tenías la opción de hacer que Jill remate personalmente a Nemesis. 


La frase que tira Jill, a pesar de ser simple, en dicha escena se siente épica y quedo para historia de la saga. Te da la sensación de que por fin, luego de tanto sufrimiento, la protagonista es quien da caza a quien en un principio la perseguía, poniendo fin a su existencia. Jill Valentine por fin podía escapar de Raccoon City, no sin antes vengarse. En el remake se toma esta frase, y se la coloca en un momento del juego que se llega a sentir aleatorio y casi sin sentido. Es como si de un momento a otro Capcom desconociera lo que hizo grande a su obra original o perdiera interés. Todo esto que menciono no es nada que no se haya mencionado por parte de mucha gente desde la salida del remake, pero realmente quería sumarme a aquellos que lo han señalado, porque tambien me decepciono bastante.

Otro detalle muy interesante que tenía Resident Evil 3 (tambien dejado de helado por el remake...) es el concepto de las decisiones en tiempo real. Dependiendo de las acciones que realizabas con Jill a lo largo de la aventura, el juego cambiaba sustancialmente. Este detalle particular se apreciaba sobre todo cuando el juego te daba a elegir si enfrentarte a Nemesis o dejarlo pasar. Lo mismo con la forma en la que lo hacías; a veces podías debilitarlo (para poder matarlo más fácil) o directamente deshacerte temporalmente de él. Todas estas opciones le daban cierta rejugabilidad al juego y curiosamente, hasta la fecha es el único de la saga que implemento este apartado tan particular. A veces podías incluso encontrar con personajes antes de tiempo gracias a haber tomado ciertas decisiones anteriores. En Resident Evil 2 teníamos "pequeños" detalles como dejar objetos con Claire o Leon en el escenario A (dependiendo con quien habías iniciado), para que en el escenario B otro personaje lo recogiera, pero nunca eran acciones que alteraban el recorrido, como si hacia Resident Evil 3 con las acciones contextuales. Era un concepto sencillo y breve, pero que sin duda le daba al juego una sensación de aleatoriedad al invitarte rejugarlo para probar diferentes opciones. 

No hay que dejarse llevar por su corta duración que sí, puede ser un factor negativo, pero he de insistir que esta es una entrega de gran calidad. Se nota y mucho el cariño y el esfuerzo de los desarrolladores por desarrollar este videojuego, y la formula, si bien algo más sencilla y de acción que entregas anteriores, personalmente siento que funciona bien. Viéndolo en pleno 2023, uno puede fácilmente pensar que no envejeció el todo bien, pero créeme que no es del todo así. Con un poco de esfuerzo y ajustes por parte de la comunidad puedes volver de disfrutar de este clásico original de forma impecable en PC, cual remasterización no oficial se tratase. ¡Eso sí! Para una experiencia mucho más optima, recomiendo encarecidamente jugarlo con mando, porque entre otras cosas, con teclado mecánicas básicas a dominar como la esquiva se complican un poco y con el tiempo puede llegar a dificultar tu partida.

Ya para ir finalizando, creo que no me deje nada de lo que quería comentar. Realmente hacía tiempo que deseaba dedicarle unos cuantos párrafos a este Resident Evil 3 clásico, a modo de retrospectiva. Por lo general, suelo comentar que no tengo un videojuego favorito como tal, pero este Resident Evil tiene un lugar muy especial en la lista de los que me enamoraron. Está muy cerca de S.T.A.L.K.E.R.- Shadow of Chernobyl, del legendario Fallout 1 y de por su puesto Planescape; Torment, videojuegos diferentes entre sí, pero que por varias razones les guardo un aprecio especial. Lejos quedan esas mencionadas tardes de lluvias en las que con mi amigo disfrutábamos de Resident Evil 3 a nuestra manera recorriendo lo que quedaba de Raccoon City. Esto es lo que yo suelo llamar un lindo recuerdo, una nostalgia muy grande que me impulsa a pensar en que ya no se hacen videojuegos como este. 

Eso es todo por mi parte, gracias por leerme.